Geburt des Rollenspiels MAGUN – Teil 2: Von den Regeln zur Welt


Im zweiten Teil seiner Reihe zu MAGUN beschreibt euch Leander Aurel Taubner, wie er begann, sein eigenes Regelwerk zu entwerfen. Ein eigenes System zu erarbeiten bedeutet nicht nur viel Arbeit, sondern bietet auch die Möglichkeit, sich abzugrenzen. Aber das Rad neu zu erfinden ist schwer, wenn nicht sogar unmöglich.

Variationen und Realitätsnähe schaffen

Im letzten Teil habe ich euch erzählt, dass es mir am Anfang in erster Linie um neue und andere Regeln ging. Mit den Regelungen der Systemen, die ich damals gespielt habe, war ich nicht zufrieden. Einige waren zu kleinteilig, andere zu flach oder zu “simpel”. In AD&D waren es beispielsweise die Kämpfe, die ich furchtbar unbefriedigend empfand. Sie waren mir zu abstrakt. Ich tat mich immer sehr schwer, mir vorzustellen, wie der Kampf nun genau ablief und wie mein Charakter gerade handeln sollte. Andere Sachen waren wieder viel zu kleinteilig und oblagen meinem Empfinden nach eher Spielleitung.

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Der Gott Tart‘en, Gebieter über den Krieg und Verwalter der vorzeitig Gestorbenen (© Leander Aurel Taubner).

Meine ersten Änderungen fokussierte ich also auf das Kampfsystem und die zur Verfügung stehenden Fertigkeiten. Ich wollte mehr “spüren”, um mir leichter vorstellen zu können, wie es meinem Charakter ergeht. Ich wollte mehr Abwechslung im Kampf, ohne für jede Variation eine gesonderte Fertigkeit lernen zu müssen. Und ich wollte weg vom Kitsch und Computerspielfeeling einiger Fähigkeiten.

Doch in meinem Eifer wurde das Kampfsystem schnell komplexer als bei DSA und ich begann so “realistisch” wie möglich sein zu wollen. Ich hatte Werte für die Haltbarkeit und die Schärfe von Waffen. Es gab Härtegrade und verschiedene Angriffsformen für JEDE Waffe. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich zwar noch ganz klassische Lebenspunkte, aber schon verschiedene Trefferzonen.

Erst nach Fertigstellung meines ersten Kampfsystems begann ich mir Gedanken zur Grundmechanik zu machen. Ich versuchte, eine Variation mit zehnseitigen Würfeln und einem sogenannten “Teiler”. Man würfelte und dividierte die einzelnen Würfelergebnisse durch einen variierenden Wert zwischen zwei und vier. Man rundete immer ab und rechnete die Ergebnisse zusammen.

Das war nicht nur rechenintensiv, sondern führte auch zu exponentiellen Steigerungen. Nach einigen Testabenden und nur wenigen Stufenanstiegen waren die Ergebnisse so enorm hoch, dass alles nur noch absolut tödlich oder lächerlich schwächlich war. Zudem waren alle Mechaniken sehr fern voneinander. Der Kampf lief mit einem zwanzigseitigen Würfel und einem üblichen Sechsseiter. Fertigkeiten wurden mit Zehnseitern abgewickelt, zudem auch noch mit mehreren Würfeln statt einem wie beim Kampf.

Erfolge und Ergebnisse der Würfe zusammenfassen

Die ersten Versionen von MAGUN waren also sehr bunt und qualitativ noch sehr durchwachsen. Nachdem die Unterschiede einfach zu anstrengend wurden und eine Spielpause anstand, nahm ich einen neuen Anlauf: Ich versuchte, eine Grundmechanik zu entwickeln, die sich mehrheitlich auf alle Teile des Regelwerkes anwenden ließ. Zudem wollte ich die Anzahl notwendiger Würfel reduzieren. Ich wollte nicht mehr mit drei verschiedenen oder mehreren Würfeln arbeiten müssen. Ich wollte einen Würfel.

Von der Variation und den Möglichkeiten bot sich für mich der Zwanzigseiter an. Ich versuchte Systeme mit Dreißigseitigen und auch Hundertern. Doch es lief immer wieder auf den Zwanziger hinaus. Ich behielt die simple Mechanik, dass ein hoher Wert die Chancen erhöht, und solange man auf oder unter seinem Wert würfelt, einen “Erfolg” erringt.

Was mich aber oft in anderen Systemen störte, war das Trennen von “Erfolg” und “Ergebnis”. So trifft man in einigen Systemen im Kampf sehr gut, macht dann aber lächerlich wenig Schaden, weil der Schaden unabhängig vom Treffen abgewickelt wird. Gleiches gilt für Magieanwendungen oder Fertigkeiten, insofern dort überhaupt Variationen im Ergebnis bestehen.

Um also zu verhindern, dass ein guter Treffer keinen großen Effekt hat, wollte ich mehr Gewicht in das Wurfergebnis legen. Es wurde also wichtiger als der Erfolg als solcher.

Mir wurde aber schnell klar, dass es sehr deprimierend sein kann, wenn man mit einem hohen Wert einfach mal ganz dumm Pech hat und gegen jemanden mit einem lächerlich geringen Wert verliert. Oft kann man das durch das Telling der Spielleitung kompensieren, ich wollte aber auch regeltechnisch dafür einen Rückhalt.

Systeme mit mehreren Würfeln für einen Wurf verringern die Chance auf derart missliche Situationen ein wenig. Zum Beispiel umgeht DSA dieses Problem durch die Dreierfolge von Würfen bei den meisten Fertigkeiten (in Kombination mit der Stufe der jeweiligen Fertigkeit). So habe ich ein System entwickelt, das nur einen Wurf benötigt, aber mehrere Würfe erlaubt, um Patzer zu reduzieren ohne dabei zu leicht zu sein.

Die Rechnung ging auf, auch wenn das daran anknüpfende Balancing umso lästiger war. Die Ergebnisse eines Wurfes waren nun wirklich wichtig und durch die Möglichkeit mehrerer Würfe waren die Variationen so stark, dass es nicht so leicht war, die Ergebnisse fair zu gestalten. Doch durch die vielen Testabende und die regelmäßigen Anpassungen kamen wir durch einen langen aber guten Prozess zum Erfolg.

Die Spielwelt von Klischees befreien

Die Regeln gefielen mir also schon ganz gut. Es wurde zwar immer wieder ein klein wenig geändert und optimiert, doch das Grundprinzip funktionierte, war solide und wurde von den SpielerInnen gut aufgenommen. Da dieser Aspekt eines Rollenspiels sich nun für mich in einem zufriedenstellenden Rahmen bewegte, fielen mir die Klischees in meiner Welt immer mehr auf. Die Ähnlichkeiten zu anderen Rollenspielwelten oder auch zur realen Welt wurden immer offensichtlicher und langweilten mich.

Wie im letzten Kapitel bereits angesprochen, flogen als erstes klassische Rassen wie Elfen oder Zwerge raus. Einige Klischees oder recht gewohnte Szenen blieben, solange sie nicht gegen die neuen Ideen liefen. Die Regeln und die Welt entwickelten sich nun parallel. Regeln beeinflussten die Welt und umgekehrt. Ein Zustand, der mir sehr gefällt und noch lange nicht zu Ende ist.

Ich habe bereits Ideen für eine Zukunftsversion von MAGUN, in der die spirituellen Eigenschaften und “Naturgesetze” eine Zivilisation von Raumfahrern entscheidend beeinflussen. Und auch Neuansätze der Grundmechanik und Reduzierungen der Sonderfälle sind in Arbeit.

Mir ist klar, dass ich das Rad nicht wirklich neu erfunden habe. Ich konnte es aber etwas anpassen und vielleicht sogar hier und da für mein Spiel optimieren. Einige Ideen möchte ich noch umsetzen – allerdings erst nach erfolgreicher Veröffentlichung, denn sonst würde die Arbeit am System kein Ende nehmen, sodass eine Veröffentlichung nie realisiert werden hätte können. Dazu aber mehr im nächsten und letzten Teil.

 

Geschrieben von Leander Aurel Taubner

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