Geburt des Rollenspiels Sarôsta – Teil 2: Würfel- und Talentsystem


In diesem Artikel soll es um eines der wichtigsten Themen beim Rollenspiel gehen: die Würfelei. Clarissa zeigt euch, für was sie sich entschieden hat, warum sie es so angegangen ist und auf welche Weise sich ihr System von anderen unterscheidet.

Was will ich für ein System?

Das Regelwerk zu schreiben, hat mir wirklich viel Mühe gemacht – was auch daran lag, dass ich sonst eher Spieler als Spielleiter bin. Das Regelbuch sollten lieber die Meister lesen und mir dann das Wichtigste erzählen. Ich war sehr dankbar für die Hilfe eines guten Freundes und Spielleiters, der mich bei Regelfragen sehr gut unterstützt hat.

Mein Ziel bei Sarôsta ist, dass die Regeln einfach, sinnvoll und nachvollziehbar sind. Es soll übertrieben gesagt nicht für jede Regel vier Alternativen und Ausnahmen geben. Bei der Runde soll alles möglichst flüssig zu spielen sein, ohne dass viel Blätterei im Regelwerk den ganzen Erzähl- und Spielfluss unterbricht. Etwas mehr Freiheiten und Realismus wollte ich ebenfalls umsetzen.

Am Anfang war der Würfel…

Musik und Tanz gibt es natürlich auch in Sarôsta.

Musik und Tanz gibt es natürlich auch in Sarôsta. (© Sissy Falkenthal)

Das Würfelsystem habe ich so gewählt, dass die Proben hoffentlich möglichst schnell und einfach abgehandelt werden können. Für meine Entscheidung war vor allem meine Spielerfahrung mit DSA und Shadowrun ausschlaggebend. Ich habe zu beiden Systemen Überlegungen angestellt, die Entscheidung fiel dann nicht sehr schwer.

Bei DSA dauert es in meinen Augen immer viel zu lange, die Werte zu vergleichen, Talentpunkte zu verrechnen und letztlich so die Probe abzulegen. Dieses ganze Hin und Her fällt bei Shadowrun weg, da dort nur ein Wert verglichen werden muss. Obwohl dort mehrere Würfel genutzt werden, war mir dieses System lieber und die Proben fielen mir leichter. Ein weiterer Vorteil ist, dass bei Shadowrun Erschwernisse nicht verrechnet werden müssen. Einzig der Mindestwurf und die Anzahl der Erfolge werden verändert. Ein Prinzip, das mich überzeugt hat und ich deshalb übernommen habe.

Die Entscheidung für Sarôsta fiel mir dann letztlich nicht mehr schwer: Ich entschloss mich, dass mehrere Würfel eingesetzt werden sollen. Die Anzahl der Würfel setzen sich aus dem Talentwert und einer Eigenschaft zusammen. Das können maximal 18 Würfel sein, 12 von den Talenten und sechs von den Eigenschaften.

In Sarôsta wird alles mit dem W12 erwürfelt. Warum ich mich für den Zwölfseiter entschieden habe, ist schnell erklärt. Ich wollte eine Würfelart, die nicht mit einem anderen System verbunden ist. Außerdem waren mir die W20 von DSA zu viele Seiten, bei einem W10 waren es mir zu wenige. Die Wahl fiel also auf einen Würfel irgendwo dazwischen: den W12. Außerdem lasst sich die zwölf gut teilen, was für Berechnungen und Regeln wichtig ist.

Was ein Held alles kann oder auch nicht

Nachdem das Würfelsystem feststand, konnte ich mich den Talenten widmen. Ich wollte keine mehrseitige Talentlisten haben, sondern etwas übersichtliches und nicht zu kleinteiliges. Deshalb habe ich einige Talente zusammengefasst und umbenannt, sodass sie größere Bereiche abdecken. Außerdem hab ich die Talente rausgenommen, die meiner Erfahrung nach keine Relevanz für die meisten Abenteuer haben. Darunter typische Berufstalente wie Ackerbau oder Gesteinskunde.

Die Talente sind in Haupt- und Sekundärtalente eingeteilt. Die Sekundärtalente sind als eine Art Spezialisierung des Haupttalents zu sehen. Dies ist auch auf dem Charakterbogen ersichtlich. Was wichtig ist, weil bei nicht vorhandenen Sekundärtalenten auf die Haupttalente ausgewichen werden kann. Somit muss dafür nicht im Regelwerk geblättert werden.

Was ein Held alles weiß…

Ich will, dass jeder Charakter sein Wissen verknüpft einsetzen kann und damit das Anwenden von Wissen etwas realistischer gestalten. Es soll ihm also möglich sein, Wissen aus einem Talentbereich auch bei einem anderen nutzen zu können.

Mit einem kleinen Beispiel will ich euch zeigen, was ich meine: Um einzuschätzen, wie teuer ein Gemälde ist, kann der Charakter “Schätzen” mit “Malen & Zeichnen” kombinieren. Dabei verwendet er sein Wissen, das was er durch “Malen & Zeichnen” erworben hat (Zeichentechniken, verwendete Materialien usw.), um das Gemälde einzuschätzen. Jemand der keine Ahnung von “Malen & Zeichen” hat, wird sich bei der Einschätzung sehr schwer tun, weil er nicht weiß, worauf er achten muss.

Lernen durch Handeln

Schloss knacken, nochmal zu machen, nochmal knacken? So soll es natürlich nicht sein.

Schloss knacken, nochmal zu machen, nochmal knacken? So soll es natürlich nicht sein. (©Nicole Pustelny)

Etwas was mir sehr am Herzen liegt, ist ein Lernsystem, das auf dem Prinzip „learning by doing“ aufbaut. Es soll also ein Talent dadurch verbessert werden, dass es angewendet wird. Der Aufstieg kann jederzeit erfolgen, sobald genug Erfahrungs- und Abenteuerpunkte gesammelt wurden.

Jedes Mal, wenn eine Talentprobe erfolgreich eingesetzt wird, kann der Held dadurch Erfahrung sammeln. Dieses Prinzip umzusetzen, war gar nicht so einfach. Die Gefahr besteht, dass das System leicht von Powergamern ausgenutzt werden kann. Zum Beispiel könnte ein Dieb 20 mal das gleiche Schloss öffnen, um so Erfahrungen zu sammeln. Das ist aber natürlich nicht Sinn der Sache und so mussten einige Einschränkungen her, um das Ausnutzungspotenzial zu verringern. Meine Bedenken, dass es dadurch zu umständlich geworden ist, wurden bisher zum Glück von den Testspielern zerstreut.

Ich hatte zwischenzeitlich auch abgewägt doch ein “normales” Kaufsystem im Regelwerk zu verankert, in dem nur mittels Abenteuerpunkte Stufenaufstiege erkauft werden. Doch ich wollte sicher gehen, dass die häufig genutzten Talente schneller aufsteigen als selten eingesetzte Talente. Wichtig dabei ist auch, dass nicht ständig mitgeschrieben werden muss.

Meine erste Idee war, dass die Talente allein mit Erfahrungspunkten gesteigert werden sollten. Das Problem dabei ist, dass dann unter anderem der Anreiz fehlt, dem Abenteuer zu folgen. Denn es kann so ganz schnell vorkommen, dass sich die Spieler von allen möglichen Proben und den damit einhergehenden Erfahrungspunkten ablenken lassen. Deshalb habe ich noch Abenteuerpunkte integriert. Außerdem baute ich eine Grenze ein, dass nur eine gewisse Anzahl an Erfahrung pro Spielabend gemacht werden können. Es gibt auch eine Regelung, dass ab Stufe 4, das Talent so gut beherrscht wird, dass aus einfachen Proben nichts Neues mehr gelernt werden kann.

Ich habe mir also durchaus große Mühe gegeben, das System gegen Ausnutzung zu sichern. Auf der anderen Seite habe ich trotzdem darauf geachtet, dass es nicht zu kompliziert wird.

Ich würde euch zwar noch gerne so viel mehr erzählen, doch für heute bleiben mir nur noch ein paar Tipps, die ich euch gerne mit auf den Weg geben will. Ich hoffe der Einblick in das Talentsystem hat euch gefallen.

Tipps

  • Überlegt euch, welche Punkte ihr auf jeden Fall umgesetzt haben wollt.
  • Geht neue Wege und macht euer System zu etwas ganz Besonderem.
  • Lasst euch von anderen Systemen inspirieren. Das kann helfen, eigene Ideen zu entwickeln, wie gewisse Regeln (z.B. “Zauber ohne Zaubersprüche”) umgesetzt werden können.
  • Sucht euch jemanden, mit dem ihr euch über euer System austauschen könnt – als Unterstützung in Bereichen, in denen man sich selbst nicht so auskennt und als Inspirationsquelle, zur Ideengebung und Motivation.
  • Der Austausch mit anderen ist generell sehr wichtig, auch um Unverständliches, Denkfehler und andere Unpässlichkeiten aufzuzeigen.

Im nächsten Artikel möchte ich euch in mein Magiesystem entführen. Hier erwartet euch eine sehr freie Herangehensweise: Klassische Zaubersprüche sind bei mir nicht zu finden, sondern es ist die Kreativität des Magiers gefragt.

Von Clarissa Lerch

Sârosta ist nun auch als Crowdfunding auf Startnext verfügbar.

Wer mag dieser mysteriöse Gastautor sein? Ist es der Typ da drüben, die Frau da hinten oder gar du? Wenn du Interesse hast, auch mal Gastautor zu spielen, dann melde dich einfach bei uns.
Haupttehmen: Alles

Gefällt dir der Artikel? Dann teile ihn mit deinen Freunden

  • KayertTecali

    Ich finde persönlich das es keinen Grund gibt eine limitierung für Erfahrungspunkte bei einen Learning by Doing system zu machen. Schreib einfach rein das der SL sich entscheiden kann keine Punkte zu vergeben, dann kapieren das die Spieler recht schnell was sie machen können. Ich schreibe auch an einen Rollenspielsystem, das mit einem Learning by Doing System funktioniert. Und in meinen Tests hatte ich nie probleme mit SPielern die Powergamen wollen.
    Wir hatten einen der jeden Tag auf Überleben würfeln wollte um das Wetter vorherzusagen. Da es in dem Abenteuer relativ sinnvoll war hab ich ihm alle 2-3 Würfe die Erfahrung gegeben. Würde er es jedoch außerhalb eines survival abenteuers ausnutzen wollen würde ich ihm einfach nur für den ersten Versuch erfahrungspunkte geben. Ich denke Gesunden Menschenverstand kann man schon von den SLs erwarten. Und wenn die Spieler darauf bestehen und schreckliche Munchkins sind – naja willst du dann wirklich mit ihnen spielen?