Geburt des Rollenspiels Sarôsta – Teil 3: Die Magie


Was wäre ein Fantasy-Setting ohne Magie? Anders auf jeden Fall. Clarissa hat sich für ihr Spiel Sarôsta besonders viele Gedanken über die mystische Kraft gemacht.

Auf diesen Artikel hab ich mich schon sehr gefreut. Denn die Magie hat einen großen Einfluss auf die Welt und deshalb war ein gutes Magiesystem sehr wichtig.  Ich will euch zeigen, warum dieses in Sarôsta etwas Besonders ist und welche Überlegungen ich mir gemacht habe, aber auch auf welche Schwierigkeiten ich gestoßen bin.

Startschwierigkeiten

Zuerst hatte ich mir zum Magiesystem nicht viele Gedanken gemacht, sondern schrieb ein „einfaches“ Spruchsystem. Zusätzlich hatte ich mir noch ein Runen- und Elementarmagiesystem überlegt. Nachdem ich schon einen großen Teil davon ausgearbeitet hatte, bemerkte ich, dass mir das System einfach zu gewöhnlich ist.

Ein guter Freund empfahl mir eine Internetseite, auf der verschiedene Magiesysteme vorgestellt wurden. Schnell merkte ich, dass mich vor allem die Herangehensweisen interessierten, in denen es keine vorgegebenen Sprüche gibt. Mir wurde klar, dass in Sarôsta Magier ihre Magie so formen können sollen, wie es die Situation erfordert. Bei beispielsweise DSA dauern mir die Proben zu lange und ein häufiges Nachschlagen im Regelwerk bleibt hier auch nicht aus. Das passte nicht zu meinem Anspruch von einfachen und schnellen Proben.

Freies Wirken der Magie…

Magie kann sich in Sarôsta in vielen verschiedenen Formen zeigen (©Sissy Falkenthal/Sarôsta)

Magie kann sich in Sarôsta in vielen verschiedenen Formen zeigen (©Sissy Falkenthal/Sarôsta)

So fing ich noch einmal ganz von vorne an. Ein System, dessen Name mir entfallen ist, hatte mir eine mögliche Funktionsweise eines freien Magiesystem aufgezeigt. Dieses habe ich mir zum Vorbild genommen und es dann an mein Regelwerk angepasst. Mir war es wichtig, dass die Magieproben ins Gesamtbild passen – so findet man sich später besser zurecht.

Es lief darauf hinaus, dass jeder Zauber zwei Komponenten enthält: die Wirkungsart und den Wirkungsbereich. Wirkungsarten gibt es drei: verbessern, beeinflussen und Wahrnehmung/Illusion. Der Wirkungsbereich bezieht sich auf das, was verzaubert wird – also Mensch, Tier, Gegenstand… Für einen Zauber werden diese dann kombiniert und der Magier bestimmt die genaue Wirkung. Mit „Beeinflussen“ und „Wasser“ kann der Held zum Beispiel Wasser reinigen, es heiß oder kalt werden lassen.

Natürlich gibt es noch weiter Wirkungsarten, die ich aufnehmen hätte können, meiner Meinung nach decken aber diese drei Wirkungsarten die meisten der Spruchzauber ab. Außerdem habe ich darauf geachtet, wie ich mir meine Magier vorstelle. Eine destruktive Wirkungsart wie „Zerstörung“ passt da einfach nicht ins Bild. Denn die Magie ist ein Geschenk der Götter und soll den Völkern helfen und sie nicht verletzen oder zerstören.

… und dessen Einschränkungen

Zwei große Probleme gab es dann aber noch zu lösen. Da die Magier selbst die Wirkung des Zaubers bestimmen, sind sie sehr mächtig. Vor allem gibt es bei mir keine Zauberdauer, das heißt die Magier können ihre Zauber direkt und ohne Verzögerung wirken. Das führt dazu, dass sie wie andere Helden im Kampf jede Runde angreifen könne. Je nach Wirkungsstärke können ihre Attacken dabei stärker sein, als die von einem Krieger mit Zweihänder.

Ein solches Machtungleichgewicht würde wahrscheinlich dazu führen, dass sehr viele Gruppen hauptsächlich aus Magiern bestehen würde. Das ist natürlich nicht in meinem Sinne. Deshalb musste ich für eine gewisse Balance zwischen den Magiern und anderen Helden sorgen. 

Die natürlichen und sozialen Grenzen der Magie

Magie hat auch mit Wissen zu tun, aber noch mehr mit Kreativität. (©Nicole Pustelny/Sarôsta)

Magie hat auch mit Wissen zu tun, aber noch mehr mit Kreativität. (©Nicole Pustelny/Sarôsta)

Es gibt Grenzen der Magie, die von den Göttern selbst festgelegt wurden. Diese gelten für alle Magier und können nicht übergangen werden. Sie können als Gerüst gesehen werden, innerhalb dessen der Magier seine Kräfte nutzen kann. Dabei geht es unter anderem darum, dass die Magie nicht gespeichert werden kann, dass niemanden zu etwas gezwungen werden kann, das gegen seine Überzeugungen ist, und dass Magie nicht gegen göttliches Wirken eingesetzt werden kann.

Diese Grenzen schränken die Macht der Magie schon etwas ein, doch wäre sie noch immer zu stark. Meine Gedanken zur Magie und deren Einschränkungen haben zu einem großen Wandel geführt. Denn erst durch dieses offene Magiesystem hat sich der Konflikt der Magier mit den Herrschenden ergeben. Es hat nicht nur die Welt stark verändert, sondern hat auch die Magie zu einem zentralen Element des Spiels erhoben. Genaueres zu dem Konflikt erfahrt ihr im 5. Artikel in dem es um die Welt gehen wird.

Dieser Konflikt führte dazu, dass es für die Magier auch „soziale“ Grenzen gibt. Diese geben die Herrschenden vor und werden von den Akademien durchgesetzt. Es werden dort also nur die Wirkungsarten gelehrt, die auch genehmigt wurden. Die Magier haben also mehr Potenzial, als sie wissen und nutzen können. Für mich bieten diese soziale Grenzen die Möglichkeit, die Beschränkungen innerweltlich zu erklären. Es besteht immer noch die Möglichkeit den Magiern (später) mehr Macht zu geben, indem sie lernen, ihr volles Potenzial zu nutzen. 

Die gefährliche Seite der Magie

Eine Frage bleibt allerdings noch: Wie werden die Zauber „bezahlt“? Bei vielen Spielen werden die Zauber mit Astral- oder Manapunkten bezahlt. Sind sie aufgebraucht, kann der Magier nicht mehr zaubern. Da in meiner Welt Magie überall vorhanden ist, steht die benötigte Energie immer zu Verfügung. Dabei wird sie aber nicht gespeichert wie es Astralpunkten anzeigen, sondern fließt ständig durch den Magier. Er braucht sie also nur zu einem Zauber zu formen.

Ich habe mich dann vom Entzugssystem bei Shadowrun inspirieren lassen und es so abgeändert: Jedes Mal wenn ein Zauber gewirkt wird, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 50 Prozent auf Nebenwirkungen. Dabei legt der Magier zu viel eigene Kraft in den Zauber und schädigt sich so selbst. Es gibt aber eine Möglichkeit, die Schwere der Nebenwirkungen zu verringern.

Außerdem muss es dabei nicht unbedingt zu körperlichen Verletzungen kommen. Die Nebenwirkungen richten sich hier voll und ganz nach dem Zauber. Will der Magier zum Beispiel jemanden blenden, so kann es passieren, dass er selbst auch geblendet wird. Wie stark der Effekt ist, hängt mit der Zauberstärke zusammen: Je schwächer ein Zauber ist, desto geringer sind auch die Nebenwirkungen. Daher ergibt es Sinn, als Spieler kreativ zu werden. Wie kann ich mit einem kleinen Zauber Großes bewirken? Das sollte eine zentrale Frage der Magier sein.

Ich hoffe es hat euch gefallen hinter die Kulissen des Magiesystems zu schauen. Diesmal will ich euch noch ein paar Fragen mit auf den Weg geben, die euch bei den Überlegungen zu einem Magiesystem helfen können. Wobei hier auch die Tipps aus dem vorigen Artikel sehr gut passen.

  • Was für eine Bedeutung hat die Magie in der Welt?
  • Wie mächtig soll die Magie sein und wie wirkt sich das aus?
  • Wie wird Magie erworben? Ist es ein Geschenk/Fluch eines Gottes? Ist es vererbbar?
  • Wie kann man sich gegen die Magie wehren?
  • Gibt es für die Magier gewisse Auflagen, wie zum Beispiel eine Akedemie oder eine Art Markierung als Magier?
  • Gibt es Materialien, die Magie nicht durchdringen kann?

Das nächste Mal gibt es einen Einblick in die Charaktererstellung. Auch dort erwarten euch wieder ein paar interessante Besonderheiten.

Von Clarissa Lerch

Sârosta ist nun auch als Crowdfunding auf Startnext verfügbar.

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