Die Suche nach dem Zauberstab


Der Auserwählte rettet die Welt, indem ein magischer Gegenstand wieder zusammengefügt wird. Hört sich einfach an, ist ein gängiges Konzept und wird von Jens Schumacher in seinem Werk Welt der 1000 Abenetuer – Das Vermächtnis des Zauberers als Abenteuerspielbuch aufgegriffen. Begleitet mich als Protagonist durch die Welt Konduula!

Wer nicht weiß, was ein Abenteuerspielbuch ist, den verweise ich hier auf Felix Artikel Der einsame Wolf ist zurück.

Aufbau des Buches

Das Buch beginnt mit einer Erläuterung, wie es gelesen wird, und bietet uns eine Übersichtskarte sowie ein Abenteuerblatt. Ich persönlich zeichne mir solche Blätter gerne ab, da ich ungern in die Bücher schreibe – insbesondere bei diesem Werk ging dies recht flott, da es nur aus drei Abschnitten besteht. In einem Kasten werden die Besitztümer notiert, in einem zweiten alle wichtigen Hinweise und im letzten kreuze ich eines von fünf Talenten an. Von Beginn an befinden sich ein Rucksack, ein Wanderstab und ein Dolch in meinem Besitz.

Im Verlauf des Buchs bieten die Talente Klettern, Tiersprache, Schriftenkunde, Verbergen und Vorahnung unterschiedliche Leseabschnitte. Ich entscheide mich für Verbergen, glaube aber dass Vorahnung die sinnvollste Wahl ist – zumindest bin ich später im Verlauf des Abenteurs darauf am häufigsten gestoßen. Hängt der Ausgang einer Situation allein vom Glück ab, finden sich auf Seite 10 abgedruckte Runensteine. Blind wird einer gewählt und entscheidet über den weiteren Verlauf der Handlung.

Der Protagonist stammt von dem berühmten Zargo ab, der das Land von dem Oger-Fürsten befreite. Der Protagonist hat allerdings bislang noch kein Abenteuer bestritten, sondern arbeitet zusammen mit seinem verfressenen Vetter als Gehilfe eines Hufschmieds. Zumindest bis zu dem Tag, als eine Frau durch das Dorf eilt und jemanden sucht. Sie gehört zum Rat der Magier und möchte einen gewissen Schmiedegehilfen und Nachfahren des Helden Zargo finden. Ich frage mich noch immer, warum sie dafür von Haus zu Haus laufen musste, anstatt gleich zur Schmiede zu gehen, aber sei es drum.

Mir wird schnell klar, dass nur ich es sein kann. Doch bevor ich mit der Magierin sprechen kann, drängelt sich Vetter Bolko vor und spielt sich als der gesuchte Retter auf. Unrecht hat er damit nicht unbedingt, da er ansatzweise auch auf die Beschreibung passt. Der Protagonist selber bringt vor der hübschen Frau nur Gestammel hervor und wird quasi von Frodo zu Sam degradiert. Die Aufgabe: Bolko dabei unterstützen, die drei Teile des Zauberstabs des Magierkönigs zu finden, um die schützenden Siegel des Landes aufzuladen.

Eine langatmige Reise

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Irgendwo in diesem Buch findet sich ein Drache… mein Protagonist hat ihn nur nicht mehr finden können.

Die Reise beginnt und die erste Entscheidung lässt nicht lange auf sich warten. Bolko ist bereits nach einer kurzen Wegstrecke erschöpft und will eine Rast einlegen, um sein Essen zu verschlingen. Ich entscheide mich gegen eine Rast. Die nächsten Entscheidungen betreffen zum Großteil die Richtungswahl oder ob wir auf die Ratschläge anderer hören. Zu einem Kampf kommt es auf meiner Reise eigentlich nie. Ich treffe zwar auf Räuber, Basilisken, Steinechsen und sogar einen Dämon, aber ich komme immer glimpflich davon – und das in der Regel, ohne groß zu überlegen. Ich fühle mich nie von den Wesen bedrängt. Den Dämon kann ich leider beim besten Willen nicht ernst nehmen, da seine Art zu reden, die optische Erscheinung leider zunichte macht.

Auf mein Talent muss ich vielleicht ein einziges Mal zurückgreifen und ungefähr nach den ersten zehn Entscheidungen mache ich mir keine großen Gedanken mehr darum, was denn die richtige Wahl sein könnte – die Geschichte verläuft einfach teils zu offensichtlich. Das ändert sich zwar im späteren Verlauf, doch zu diesem Zeitpunkt habe ich schon resigniert.

Ich schaffe es einfach nicht, in die Welt einzutauchen. Die Beschreibung der Umgebung ist zwar ausführlich, doch angesichts des schnellen Settingwechsel einfach zu überfüllt. An einigen Stellen bleibe ich an merkwürdigen Vergleichen hängen, die die gerade aufgebaute Stimmung gnadenlos zerschlagen. Andere Stellen werden durch einen für mich zu modernen Sprachgebrauch zum Atmosphäre-Killer.

Doch am meisten geht mir Bolko auf die Nerven. Leider ist der Charakter so klischeehaft, dass er schnell jegliche Glaubwürdigkeit verliert. Hinzu kommt, dass sein ständiges Reden über Essen, sei es weil er Hunger hat oder einfach nur die Umgebung kommentiert (eine Bergspitze als eine Sahnetorte… wirklich?!), das ganze Abenteuer dermaßen ins Lächerliche zieht, dass weder ein Spannungs- noch Sorgegefühl auch nur ansatzweise aufkommen.

Ich bin ehrlich gesagt froh, als ich endlich von Stacheln aufgespießt mein schnelles Ende gefunden habe. Es ist endlich vorbei!

Fazit

Ich persönlich war genervt von dem Buch, aber das hat einen ganz einfachen Grund: Ich gehöre nicht zum Zielpublikum. Das Buch ist für Acht- bis Zwölfjährige geschrieben. Für dieses Alter mag das Buch durchaus geeignet sein, wenn die Person ansonsten nicht viel ließt. Ansonsten werden sich wohl auch jüngere Leser an Sprachstil und Satzwiederholung stören. Wer seine Kinder ans Lesen oder an Abenteuerbücher heranführen möchte, findet mit Welt der 1000 Abenteuer – Das Vermächtnis des Zauberers eine mögliche Einführung, aber es gibt sicherlich bessere Möglichkeiten. Deshalb würde ich das Buch klar als Geschmackssache einstufen, das vielleicht unterhalten kann, aber mich aufgrund von Geschichte und Schreibstil schnell verloren hat.

Was bedeutet diese Wertung? Klickt hier und findet es heraus.

 

Welt der 1000 Abenteuer – Das Vermächtnis des Zauberers
Autor: Jens Schumacher
Taschenbuch: 280 Seiten
Verlag: Mantikore-Verlag
Vom Hersteller empfohlenes Alter: 8 – 12 Jahre
 

Die Welt der 1000 Abenteuer – Das Vermächtnis des Zauberers: Ein Fantasy-Spielbuch

Price: EUR 11,95

4.7 von 5 Sternen (13 customer reviews)

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Jasmin Dahler

Jasmin Dahler

Lebt in der Welt der Superhelden. Gut eigentlich in der Welt der Superschurken. Egal ob Comics, Games oder Filme, alles wird leidenschaftlich konsumiert.
Hauptthemen: Comics, Hörspiele, Games

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