Geburt des Rollenspiels Sarôsta Teil 5: Die Welt


Wie schon beim letzten Mal angekündigt, werde ich euch dieses Mal die Welt von Sarôsta genauer vorstellen. Auch den Göttern, die diese Welt geschaffen haben, werden wir einen kleinen Besuch abstatten.

Die Welt und die Völker

Blabla (© Sissy Falkenthal)

In Sarôsta gibt es viele Mischwesen aus Mensch und Tier. (© Sissy Falkenthal)

Es war mir von Anfang an wichtig, eine lebendige Welt und ungewöhnliche Völker zu erschaffen. Bei diesen habe ich darauf geachtet, dass ich nicht die typischen Klischees bediene. Ich wollte lieber neue Völker und Kulturen haben, die meine Welt zu etwas Besonderem machen. Das ist auch einer der Gründe dafür, dass es bei mir so viele Chimärenvölker gibt. Ein Teil von ihnen sind ein Überbleibsel von der ganz frühen Version dieser Welt.

Mir gefiel schon damals die Idee, menschliche und tierische Verhaltensweisen zu mischen. Der tierische Anteil sollte also nicht nur beim Aussehen, sondern auch beim Verhalten der Völker zum Tragen kommen. Selbst die Kulturen und Lebensweisen sind teilweise den Lebensgewohnheiten des Tieres nachempfunden.

Beim Aussehen war ich mir sehr lange nicht sicher, wie hoch der tierische Anteil sein soll. Ich bin dann auf Nummer sicher gegangen und habe sehr viel vom Menschen genommen. Den tierischen Anteile hab ich hauptsächlich auf Ohren, Fell und Schwanz reduziert. Ich befürchtete, dass die Tiervölker sonst aufgrund ihrer Exotik von den Spielern eher gemieden und die menschlichen Völker bevorzugt werden.

Das Rollenspiel Myranor hab ich erst danach kennengelernt – dort sind gerade die Völker mit einem tierischen Äußeren eine beliebte Wahl. Tja, das war etwas zu spät, aber ich mag meine Völker genau so, wie sie sind. Um nicht den Umfang des Artikel zu sprengen kommen wir zum nächsten Punkt: das Setting.

Der große Konflikt

Blabla (© Sissy Falkenthal)

Auf dem Kontinent Marsola gibt es immer allerhand zu tun. (© Sissy Falkenthal)

Es gibt einen besonders großen Konflikt, der den ganzen Kontinent Marsola betrifft. Die Magier und viele andere, die sich von den Herrschenden unterdrückt fühlen, haben sich zu Rebellengruppen zusammengeschlossen. Das fing in einer Stadt an und breitete sich immer weiter aus. Im Moment sind davon fast alle Kulturen und Völker betroffen. Die Herrschenden gehen streng gegen die Rebellen vor, was zu noch mehr Widerstand führt.

In einigen Fällen sind die Städte wie Pulverfässe: Es braucht nur eine Kleinigkeit, damit es dort zu Aufständen und blutigen Auseinandersetzungen kommt. Durch die geladene Stimmung kommt es auch immer wieder zu kriegerischen Auseinandersetzungen mit anderen Völkern, Städten und Königreichen. Zusätzlich plagen Seuchen die Länder, die hunderte Tote fordern.

Außerdem hat Palorsk, der verbannte Gott, seine Finger im Spiel. Es tauchen immer wieder Dämonen auf, die Städte und ganze Landstriche terrorisieren. Er versucht die momentane Stimmung zu nutzen, um seine Armee zu stärken und möglichst viele neue Anhänger zu gewinnen. Es ist also im Moment ein sehr dunkles Zeitalter – und noch ist kein Ende in Sicht.

Wie es dazu kam

Blabla (© Nicole Pustelny)

Ist es ein Einhorn? Ist es eine Giraffe? Nein, es ist ein Aluncara! (© Nicole Pustelny)

So jetzt wisst ihr, was euch und die Helden erwartet. Ich muss sagen, eine so dunkle Welt war ursprünglich gar nicht geplant, sondern eine wesentlich ruhigere Version davon. Ich hatte auch keinen so großen Konflikt geplant und dachte eigentlich, dass es auch so genug Gelegenheiten für Abenteuer gibt. Geändert hat sich das friedliche Setting, während ich mein Magiesystem umgeschrieben habe. Dabei habe ich mich mit meinen Magiern und deren Geschichte befasst.

Mir kamen beim Umscheiben so viele Gedanken und Eines ergab das Andere. Früher herrschte die Spruchmagie unter den Magieanwendern vor. Schließlich stürzte der Kontinent in sein erstes dunkles Zeitalter und eine magielose Zeit. Danach entwickelte sich die spontanere und kreativere Art der Magie und das Zurückgreifen auf Sprüche wurde obsolet.

Daraus ergab sich in weiterer Folge der aktuelle Konflikt der Magier mit den Herrschenden. Ich war zuerst etwas skeptisch, ob ich es wirklich so düster haben will, doch ich merkte, dass es genau das Richtige ist. Vielleicht wird es später auf den anderen Kontinenten etwas ruhiger zu gehen, mal sehen.

Die Götterwelt

Die Götter spielen eine große Rolle bei allen Völkern und Kulturen. Es ist nämlich jedem Einzelnen bewusst, dass es sie gibt – einige Geweihte haben sogar schon direkt mit ihnen gesprochen. Es gab auch belegte Erscheinungen der Götter zum Beispiel auf Schlachtfeldern, wo sie auch von den einfachen Leuten gesehen wurden. Die Götter mischen sich aber nur sehr selten direkt ein. Es heißt, dass sie sehen wollen, wie sich die Völker ohne ihr Eingreifen entwickeln.

Blabla (© Nicole Pustelny)

Die Schreckensrufer bereiten ihrem Namen alle Ehre. (© Nicole Pustelny)

Doch wenn es Hart auf Hart kommt, vor allem wenn der verbannte Gott Palorska seine Hände im Spiel hat, greifen sie ein, um ihre Völker zu schützen. Abseits davon sollen die Geweihten als ihre Vertreter dafür sorgen, dass ihre Wünsche und Gesetze umgesetzt werden. Es gibt mehrere Religionen, wobei sich die meisten gegenseitig anerkennen. Der allgemeine Tenor ist, dass es die gleichen Götter sind, die sich nur in unterschiedlicher Form zeigen. Für mich stellte sich die Frage, ob es Götter geben sollte oder nicht, nicht wirklich.

Mir war von Anfang an klar, dass ich eine größere Götterwelt haben will. Es sollte also mehrere Götter geben, die jeweils ihre eigenen Gebiete “verwalten”. Ich bin nämlich der Meinung, dass Götter ein durchaus hilfreiches Mittel für den Spielleiter und die Helden sind. Der Spielleiter kann den Glauben des Helden dafür einsetzen, ihnen in dunklen Stunden Mut und Kraft zu geben, ihnen bei schwierigen Situationen zu helfen, ihnen bei Entscheidungen eine Hilfe zu sein und vieles mehr.

Außerdem kann dies zu einem sehr interessanten Rollenspiel führen, je nachdem wie die einzelnen Helden ihre Religion verstehen und ausleben. Mit den Göttern und dem verbannten Gott als Gegenspieler gibt es außerdem immer etwas für die Helden zu tun, egal wie erfahren diese schon sind.

Ein letztes Mal will ich euch noch ein paar Fragen mitgeben, die euch bei der Erschaffung einer eigenen Welt helfen können.

  • Überlegt euch, was es für eine Welt werden soll und vor allem in welchem technologischen Zeitalter sie sich befindet. Oder lässt es sich nicht zuordnen, weil die Technologie anders aufgebaut ist als bei uns?
  • Was soll das Besondere an eurer Welt sein? Gibt es einen großen Konflikt? Herrscht ein großer Krieg oder wird die Welt bedroht?
  • Welche Völker soll es geben? Wie sollen diese aussehen? Wo und wie leben diese? Wie verhalten sie sich zueinander?
  • Welche Kulturen gibt es? Haben diese unterschiedliche Technologien?
Blabla (© Nicole Pustelny)

Passt auf, auf welchen Stein ihr tretet, es könnte auch ein Käfer sein. (© Nicole Pustelny)

Es hat mich sehr gefreut diese Artikel schreiben zu dürfen. Ich hab mich bemüht, meine Entscheidungen zu beleuchten, wobei das nicht immer so einfach ist. Denn viele der Entscheidungen habe ich nicht aus Vernunftgründen getroffen, sondern weil ich das Gefühl hatte, dass es gut zur Welt und dem System passt. So etwas lässt sich schwer in Worte fassen.

Ich hoffe, es war trotzdem interessant für euch und hat euch einen guten Eindruck von meinem Rollenspiel vermittelt. Ich wünsche allen, die selbst überlegen, ein Regelwerk zu schreiben oder schon dabei sind: Viel Glück und haltet durch! Denn das Gefühl, wenn es fertig (oder kurz davor) ist und einem bewusst wird, was man geschaffen hat, ist einfach toll.

Und wer jetzt Interesse an Sarôsta – Das dunkle Zeitalter hat, kann die Entwicklung auf Facebook mitverfolgen. Wenn ihr Lust habt, könnt ihr auch mitarbeiten, zum Beispiel als Testspieler oder Testleser.

Von Clarissa Lerch

Sârosta ist nun auch als Crowdfunding auf Startnext verfügbar.

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