Halloween: Stellt euch dem Horror in Arkham


Auch im 20er Jahre Arkham, Massachusetts, greifen die Folgen der landesweiten Prohibition um sich: Hinter verschlossenen Türen wird illegal gezecht, marodierende Banden treiben auf den Straßen ihr Unwesen und ehrbare Bürger verschwinden spurlos. Doch in der verworrenen Kleinstadt werden seit kurzem noch weitaus abscheulichere Kreaturen gesehen, deren furchtbares Treiben um jeden Preis aufgehalten werden muss.

Willkommen in Arkham Horror, einem schaurig schönem Brettspiel mit Nervenkitzel.

Als großer Fan von Gesellschaftsspielen habe ich mir schon vor einiger Zeit Arkham Horror zugelegt, überzeugte mich doch einst das mysteriöse und düstere Ambiente des Schauplatzes (auf Basis von H. P. Lovecrafts Kurzgeschichten). Wirklich begeistert war ich dann aber vom kooperativen Rahmen, der alle Mitspieler dazu ermutigen soll, sich miteinander abzusprechen, um gemeinsam und möglichst zielstrebig gegen das Aufbegehren jenes uralten Übels vorzugehen. 

Meiner Meinung nach eignet sich das Spiel ideal für einen geselligen Halloween-Abend, vermögen doch bis zu acht Spieler in einer abendfüllenden Partie von zwei bis vier Stunden die Großen Alten und ihre Schergen zu bekämpfen.

In diesem Sinne haben wir, Jasmin und ich, uns schon einmal vorab warm gespielt.

Auf nach Arkham!

Arkham ist gemäß der literarischen Vorlage eine fiktive Stadt zwischen Boston und Newburyport am Ufer des Misakatonic-Rivers, die sich aus einigen Stadtvierteln, der Miskatonic-Universität und einem Hafen zusammensetzt.

Dementsprechend finden wir auf dem vor uns ausgebreiteten Spielplan (Größe A2) eben jene über verschiedene Straßen mit einander verbundenen Viertel, die wiederum ihrerseits den Zugang zu bestimmten Orten wie der Bibliothek, dem Sanatorium oder dem Warenhaus ermöglichen.

Nachdem wir den Spielplan mit grünen Hinweismarkern bestückt haben, platzieren wir neben ihm die hübsch ausgestalteten Karten. Dazu gehören die farblich nach Stadtvierteln zu sortierenden Standort-, Tor- und Mythoskarten sowie die von unseren beiden Ermittlern später nutzbaren Gegenstände, Zauber und Begleiter zuzüglich einiger Spezialkarten (wie Bankanleihen und Segen bzw. Flüche). Zu guter Letzt wählt Jasmin einen der acht Oberfieslinge – Nyarlathotep, den “Unaussprechlichen” – aus und wirft seine monströse Dienerschaft in einen undurchsichtigen Beutel.

Insgesamt gestaltet sich der Spielaufbau recht umfangreich und ist ein wahres Fest für Kartenzurechtrücker, Chipstapler und andere Perfektionisten. Für die gesamte Auslage bedarf es in etwa einen halben Quadratmeter an Platz.

Die Nonne und der Detektiv

Bevor wir uns jedoch ins Geschehen werfen können, müssen wir uns noch für jeweils einen der sechszehn spielbaren Ermittler entscheiden. Während ich noch unentschlossen vor mich hingrübele, greift sich Jasmin alsbald die liebreizende Schwester Mary. Zwar wahrlich etwas schwach auf Brust glänzt diese doch durch ihren hohen Intellekt (bzw. geistige Gesundheit). Wenngleich sie jeglichem Reichtum entsagt hat, bringt sie aus der Südkirche immerhin ein Kruzifix und Heiliges Wasser sowie zwei zufällige Zauber mit. Die Unterstützung des Herrn ist ihr gewiss.

Ich entscheide mich schließlich für Joe Diamond, den Privatdetektiv. Physisch in Topform ist er jedoch nicht die hellste Kerze am Christbaum. Mit seiner 45er Automatik, ordentlich Barvermögen in der Tasche und allerlei anderem Krempel ist er offensichtlich eher ein Mann fürs Grobe.

Und für die Geschichtenerzähler unter euch bringt ein jeder der Charaktere noch seine eigene Hintergrundgeschichte mit: So hatte Mary sich schon auf ihre Versetzung nach Arkham gefreut, doch in Anbetracht der mysteriösen Geschehnisse vor Ort ist Pater Michael leider keine wirkliche Hilfe. Daher beginnt sie, auf eigene Faust Nachforschungen anzustellen.

Joe hat hingegen – wie könnte es auch anders sein – seinen lukrativen Auftrag arg verpatzt. Nun hängen ihm ein paar üble Gestalten am Arsch und zu allem Überfluss taugt der Sheriff des hiesigen Polizeireviers nichts. Aber Joe ist ein zäher Hund. Er wird schon wissen, was zu tun sein wird…  

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Die Ermittlerbögen zeigen nicht nur eure aktuellen Charakterwerte, sondern bestimmen auch euren Spielstart maßgeblich. Nyarlathotep verstärkt hingegen Kultisten, schickt besonders starke Maskenmonster in den Kampf und erwacht mit der Öffnung des elften Portals.

Gemeinsam gegen den Rest

Auch wenn das Regelwerk von Arkham Horror vergleichsweise umfangreich ist, gliedert sich das rundenbasierte Zusammenspiel prinzipiell in mehrere Phasen, die wir stets einzeln nacheinander abarbeiten:

1.) Proben für Segen/Flüche auswürfeln, laufende Kosten begleichen, Charakterwerte ändern
2.) Ermittler entsprechend ihrer Geschwindigkeit bewegen
3.) Begegnungen in Arkham (Standortkarten, Monsterkämpfe)
4.) Begegnungen in anderen Welt
5.) Mythos (Ereignis, Hinweismarker, neues Portal, Monsterbewegung)

Mit der expliziten Wahl seiner Charakterwerte zu Beginn einer jeden Runde kann sich ein jeder von uns individuell auf seine bevorstehende Unternehmung wie ausdauernde Sprints zu entfernten Standorten (und Mitspielern) oder auf bevorstehende Kämpfe gezielt vorbereiten. Erworbene Gegenstände und Zauber können wir ebenfalls miteinander tauschen, insofern sich Mary und Joe in der Stadt treffen.

Folglich werden wir unsere Vorhaben zu Beginn jeder Runde quer über den Spieltisch absprechen – in der Hoffnung, das Erwachen des Großen Alten letztlich verhindern zu können. Wir sind auf jeden Fall gespannt.

Dem Untergang so nahe

Nachdem nun alle Vorbereitungen abgeschlossen sind, beginnen wir von der Südkirche beziehungsweise dem Polizeirevier aus mit unseren Ermittlungen. Gerüchten zufolge wurde ein erstes Formloses Gezücht im Geschäftsviertel gesichtet. Aufgrund seiner physischen Immunität begnügen wir uns erstmal damit, an anderen Standorten nach Hinweisen zu suchen.

Plötzlich öffnet sich hinter Mary ein Portal und sie wird sogleich hineingesogen. Jenseits von Raum und Zeit schlägt sie sich tapfer, gelingt es ihr doch, in unsere Welt zurückzukehren. Doch ehe sie das Portal schließen kann, fällt sie dem Schwarzen Pharao in die Hände. Sie hat keine Chance und erwacht Tage später im St. Maries Hospital.

Währenddessen versucht sich Joe in Blutmagie, um weitere Hinweise zu ergattern. Dies gelingt ihm jedoch nur mit Müh und Not. So begibt auch er sich  ins Krankenhaus. Dank einiger wohlplatzierter Geldspenden ist unseren beiden Figuren eine schnelle Genesung gewiss.

Danach stürzen wir uns beide todesmutig ins Gefecht und bereisen durch neue Portale andere Welten, während das Geschäftsviertel allmählich von Monstern überrannt wird. Nach ihrer Rückkehr muss sich jedoch Mary zunächst einem tentakeligen Cthonier stellen, während sie hinterrücks von einem Tindalos-Hund angesprungen wird. Mit ihrem heiligen Wasser und der offensichtlichen Gunst des Herrn gewinnt sie allerdings die Oberhand, um das Portal zu versiegeln. Ihre jahrelange Frömmigkeit hat sich ausgezahlt.

Auch Joe übersteht seinen Dimensionssprung und kehrt sogar mit einer verzauberten Klinge, einem mächtigen magischen Artefakt, zurück. Von Marys Durchsetzungsvermögen beeindruckt, stellt er sich dem marodierenden Sternengezücht. Nachdem jedoch elf seiner zwölf Angriffe ins Leere gehen, bereitet er sich seelisch und moralisch auf seinen Untergang vor. Doch entgegen aller Erwartungen verschont die Kreatur sein Leben und zieht weiter. Göttliche Fügung?

Und so schlagen sich Mary und Joe Runde um Runde durch Arkham, finanzieren den Ärzten des Krankenhauses ganz nebenbei ein Strandhaus in Haiti, um nach und nach jenen Schrecken habhaft zu werden, die unsere Welt bedrohen, wenngleich das Geschäftsviertel inzwischen menschenleer sein dürfte, der Südstadtwürger um sich greift und das Warenhaus aufgrund allgemeiner Panik geschlossen hat.

Am Ende drohen sogar die Portalversiegelungen aufzubrechen und Nyarlathotep aus seinem Schlummer zu erwachen. Nichtsdestotrotz gewinnen wir diesen entscheidenden Wettlauf mit der Zeit und können Arkham retten. Doch für wie lange?

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So kurz vor dem Ziel haben wir noch nicht genug Hinweismarker, um das letzte Portal zu betreten und zu versiegeln, doch der Große Alte wird nicht mehr lange auf sich warten lassen.

Tipps für Einsteiger

Wenngleich ich Arkham Horror von Anfang an sehr mochte, blieben meinen bisherigen Gruppen und mir ein Sieg über die Großen Alten lange Zeit vergönnt. Daher möchte ich den Anfängern unter euch noch ein paar gut gemeinte Ratschläge mit auf den Weg geben.

Noch bevor ihr das Spiel das erste Mal aufbaut, solltet ihr euch ausgiebig mit den Spielregeln auseinandersetzen. Das beiliegende Regelwerk ist nicht nur umfangreich, sondern zuweilen auch etwas unübersichtlich. Selbst wenn es müßig erscheint, es ist keine Schande, sich im Vorfeld Notizen zu machen, um elendes Suchen und Blättern während der Partie zu verkürzen. Videobeiträge auf Youtube & Co können ebenfalls zum besseren Verständnis beitragen.

Solange ihr mit der Grundstruktur des Basisspiels noch nicht sattelfest vertraut seid, braucht ihr euch über den Ankauf zusätzlicher Erweiterungen keineswegs den Kopf zerbrechen, da diese die Komplexität für gewöhnlich nur noch weiter steigern.

Zu guter Letzt kann euch die gezielte Auswahl eurer ersten Ermittler den Spieleinstieg erheblich erleichtern. Dabei empfiehlt es sich zunächst, überwiegend auf Allrounder zu setzen, deren Geistige Gesundheit & Ausdauer (und idealerweise die maximale Willenskraft für Horrorproben) mindestens Vier beträgt, damit euch erste Würfelpatzer im Kampf gegen Monster nicht gleich ins Jenseits befördern. Wünschenswert wären dann noch eine oft sinnvoll einsetzbare Sonderfertigkeit.

Aus diesen Gründen erfreuen sich wohl Carolyn Fern, Darrell Simmons und einige andere rein statistisch größerer Beliebtheit. Mandy Thompson ist mit Abstand der stärkste Charakter im Spiel. Je größer eure Gruppe wird, desto eher ist auch Platz für Spezialisten.

Zum Geleit

Mit unserem vierstündigen Ausflug nach Arkham möchten wir euch zeigen, dass selbst mit einem ungleichen Duo wie Mary und Joe reelle Chancen auf einen Sieg über die Großen Alten bestehen. Ausschlaggebend sind dafür vor allem Teamwork und vielleicht auch etwas Glück (bzw. nicht allzu viel Pech).

Um euer Spielerlebnis atmosphärisch abzurunden, könnt ihr gern noch mit seichter Hintergrundmusik (z.B. Jazz, Ambiente), gedämpften Lichtverhältnissen und dezentem Dekor experimentieren. Auf diese Weise vorbereitet, kann Halloween gern kommen.

 

Heidelberger Spieleverlag HE105 – Arkham Horror Deutsch

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4.4 von 5 Sternen (80 customer reviews)

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Marco Schugk

Marco Schugk

Tauscht gern Schwert und Rüstung gegen Federkiel und Tinte, um den Geschichten und Erzählungen seiner Kameraden gelehrsam Ausdruck zu verleihen.
Hauptthemen: Lektor, Games, Brettspiele.

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  • Inkuda

    Mal fix eine Empfehlung noch zum Organisieren: Der Kleinteile-Halter (Koffer für Schrauben?) namens “Stanley Organizer Sortmaster” (nicht Junior!) hält die Klamotten des Gundspiels gut fest bzw. kann man die einzelnen Kästen gut herausnehmen und auf den Tisch stellen. Kostet rund 15 Euro. https://uploads.disquscdn.com/images/6f2f25d9bb9208254b46d4db1d998c87484e79c277c1d9ffc4037db793d109e9.jpg

    • Marco Schugk

      Das ist tatsächlich ziemlich cool. Reicht das auch noch für kleinere Addons?

      • Für die Addons sollte man schon einen weiteren Kasten benutzen (Die lassen sich perfekt Stapeln). Das Grundspiel nimmt irgendwie fast alles ein. Sicherlich könnte man das ein oder andere Mini-Addon unterbringen. Zusammengefasst: Arkham Horror ist allgemein nicht günstig, wenn man es ordentlich haben möchte. Hinzu kommen ja noch Schutzfolien für Karten / Bosse etc. pp.