Beispielcharakter: Der Paktierer


Seine Seele zu verkaufen ist nicht schwer und kann so manchen Vorteil mit sich bringen. Die Nachteile machen sich erst später bemerkbar – also schlagt ein und vielleicht wird ein geliebtes Gruppenmitglied euer nächster Widersacher.

Wer einen Paktierer spielen möchte, der ist auf keine Klasse und kein Volk beschränkt. Genau genommen braucht ihr nicht mal einen Dämon, denn bei einem Paktierer handelt es sich um einen Charakter, der zu seinem vermeintlich eigenen Vorteil einen Handel mit jemand Mächtigeren eingegangen ist und seine Schulden durch später eingeforderte Handlungen des Mächtigeren begleichen muss.

Welche Charaktere bieten sich an?

Klassisch wäre eine magisch begabte Person, die mit einem Dämon paktiert. Ich selbst spielte einst eine Dämonenbeschwörerin, die sich auf eine derartige Wesenheit einließ, um ihren ehemaligen Lehrmeister zu rächen.

Denkbar wäre aber auch ein enttäuschter Gläubiger, der sich letzlich einer anderen Gottheit zuwendet, um doch noch durch sein eigenes Opfer den anderen Menschen helfen zu können. Hier kann auch ein unfreiwilliger Pakt die Grundlage sein. Ein Dämon, der sich für die entsprechende Gottheit oder für dessen Botschafter ausgibt.

Doch wie bereits gesagt: Ein Dämon ist nicht notwendig. Wie wäre es mit einem einfachen Mann, der seine Familie durch Räuber/Soldaten/etc. verloren hat? In seiner Verzweiflung wendet er sich an einen berüchtigten Lord oder an ein entsprechendes Clan-Oberhaupt und profitiert zunächst von einer Ausbildung im Kampf und später von finazieller oder materieller Unterstützung für seine Reisen, um die Mörder seiner Familie zu jagen und zu töten.

Natürlich darf das Ganze auch weniger dramatisch ausfallen. Gier und ein großes Ego können genauso gut eine plausible Grundlage für einen Pakt sein. Es muss nur etwas geben, wovon euer Charakter glaubt, dass er es alleine nicht erreichen wird.

Ihr seht schon, es bieten sich hier einige Puzzleteilchen, die ihr beinah beliebig kombinieren könnt.

Der Paktpartner

Euer Paktpartner wird vom Spielleiter gespielt. Daher liegen Vorteile und Forderungen in seiner Hand.

beschwoerung

Der Pakt mit einem Dämon bringt euch mehr Vorteile als mit einem irdischen Gönner. Doch denkt an die Konsequenzen. (© NonPlayableCharacters)

Dennoch sind auch diese ein wenig an euer Konzept gebunden. Kann ein Dämon euch manch grotesken Wunsch erfüllen, wird er sich vermutlich nicht aus seinem Machtbereich herauswagen. So wird euch beispielsweise ein Rachedämon gern bei eurer Rache unterstützen, jedoch wird er euch beim Bezirzen junger Damen und Herren nur wenig bringen.

Ein irdischer Paktpartner ist ebenso an die Grenzen seiner Machbarkeit gebunden. Wenn dieser nicht gerade magisch Fähigkeiten besitzt, wird es eine Weile dauern, bis die Forderungen nach Geld oder Ausrüstung erfüllt werden. Ebenso kann er euch eben nur mit materiellen Gütern und vielleicht noch mit gewissen Kontaktpersonen behilflich sein.

Dafür wird der irdische Paktpartner nicht so schnell sein Recht einfordern können. Zum Großteil ist er auf euer Pflicht- und Schuldgefühl angewiesen und kann euch (oder eure Familie und Freunde) nur mit Folter und Tod drohen. Einen Dämonen hingegen zu entkommen, kann je nach Regelwerk auch so gut wie unmöglich sein.

Bietet das Regelsystem keine vorgefertigten Paktpartner (DSA hat zum Beispiel die Erzdämonen und die möglichen “Geschenke” sehr schön aufgelistet), entwerft diesen unbedingt mit dem Spielleiter zusammen. Ansonsten kann bei unterschiedlichen Vorstellungen nachher schnell Unzufriedenheit während des Spiels aufkommen.

Ein Paktierer kann natürlich auch erst im Laufe eines Abenteuers entstehen.

Und welche Ausrüstung braucht der Charakter?

Das kommt natürlich auf die Klasse drauf an, aber ihr solltet bei einem Dämonenpakt immer alles Notwendige dabei haben, um eueren Partner zu rufen, sofern es nicht anders vorgegeben ist. Trägt euer Charakter ein Paktzeichen, sollte dieses wohl besser abgedeckt werden. Daher überlegt euch vorher, wo es hinkommt und ob ihr es einfach mit Kleidungsstücken oder Make-up verbergen könnt.

Habt ihr einen Gönner, solltet eine Möglichkeit bestehen, Nachrichten zu empfangen bzw. zu übermitteln, sei es nun mit einem Handy oder einer Brieftaube. Selbstverständlich können auch bestimmte Orte festgelegt werden, an denen Botschaften abgeholt und hinterlassen werden.

Von der Spielfigur zum Gegner

Habt ihr erst einige Zeit die Vorteile genossen, kommt irgendwann das böse Erwachen. Es beginnt mit kleinen “Bitten” und endet vermutlich irgendwann hinter eurer moralischen Grenze. Ab diesem Punkt gibt es zwei Möglichkeiten:

Ihr gebt euch eurem Meister hin, verratet somit eure Gruppe/Freunde und übergebt euren Charakter dem Spielleiter als zukünftigen Gegenspieler. Ihr selbst müsst dann wohl einen neuen Charakter erschaffen.

Oder ihr vertraut euch euer Gruppe an. Wenn ihr bis dahin ein gutes Verhältnis gepflegt habt, werden sie euch vielleicht helfen, aus diesem Handel herauszukommen. (Am besten wendet ihr euch nicht an den Praios Geweihten, dem es nicht entgangen ist, dass ihr in letzter Zeit sehr empfindlich auf Licht reagiert habt.) Der Spielleiter kann nun ein Abenteuer oder eine kleine Kampagne um euere Befreiung entwerfen. Doch bedenkt auch, dass ein solches Unterfangen nicht nur für euch tödlich enden kann.

Der Paktierer ist kein Charakter für Personen, die sich auf Gedeih und Verderb an ihre Figur klammern. Charaktere können immer mal sterben, wobei der Paktierer gefährlich nahe am Abgrund balanciert. Weiterhin ist dieses Konzept weniger gut für reine Würfelgruppen geeignet.

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Jasmin Dahler

Jasmin Dahler

Lebt in der Welt der Superhelden. Gut eigentlich in der Welt der Superschurken. Egal ob Comics, Games oder Filme, alles wird leidenschaftlich konsumiert.
Hauptthemen: Comics, Hörspiele, Games

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