Ein guter Spielleiter Teil 15: Railroading


Railroading ist ein Thema, an dem sich die Geister beim Pen & Paper scheiden: Bietet der Spielleiter den Spielern eine offene Welt voller Möglichkeiten, ohne sie einzuschränken, oder soll es doch lieber eine kompakte und gut gescriptete Geschichte sein? Wie so oft mag die Wahrheit irgendwo in der Mitte liegen — und die versuche ich nun einmal auszuloten.

Die üblichen Disclaimer lasse ich hier mal aus (die werden eh ignoriert). Klar, alles Meinungssache, aber was ist denn nun wirklich gut? Zum einen gibt es auch in Zeiten nach Skyrim und Fallout 4 noch immer keine Rollenspiele auf dem Bildschirm, die an die offenen Möglichkeiten eines Pen & Papers herankommen. Diese Stärke sollte die Gruppe natürlich nutzen: Wenn alles möglich ist und es eine ganze Welt zu erforschen gibt, warum sollte der Spielleiter sie daran hindern?

Grenzenlose Abenteuer im Sandkasten

Die Sandbox ist vor allem bei längeren Kampagnen beliebt. Die Gruppe kann die Welt erkunden, besser werden, an Macht gewinnen und eventuell sogar den Lauf der Geschichte frei beeinflussen. Vielleicht gibt es eine Kampagne, die allerdings sehr vage gehalten ist und eventuell nur darauf fußt, genug Macht zu sammeln, um einen großen Bösewicht zu besiegen.

Mit den richtigen Spielern macht eine Sandbox natürlich jede Menge Spaß. Emergent entstehen aus der Welt spannende Situationen, die Interaktionen der Gruppe untereinander können Witz und Esprit haben und mit etwas Glück läuft die Geschichte über Jahre oder sogar Jahrzehnte. Was Ihr hier aber nicht ausleben könnt, ist die konstruierte Parabel – die gibt es im richtigen Leben schließlich auch nicht.

Der Verlag wollte meine Geschichte nicht

Wenn Ihr eine engmaschige Geschichte erzählt, könnt Ihr dramatische Wendungen vorplanen und so Überraschungen und Denkanstöße auf die Köpfe Eurer Spieler werfen. Misslingt dies, kann es aber auch unangenehm werden – das Klischee des Spielleiters, der ein (unfähiger) verhinderter Buchautor ist, kommt nicht von ungefähr. Dafür könnt Ihr Schlüsselpersonen unglaublich tiefgreifend charakterisieren und ausspielen. Ihr werdet sie schließlich öfters verwenden, da sich die Spieler nicht allzu weit vom Plot entfernen können.

Den richtige Köder einsetzen

Wollt Ihr die Spieler in der Nähe des Plots halten, solltet Ihr das natürlich geschickt anstellen. Ihr seid ein denkender Mensch, kein Abenteuerbuch mit Choose-Your-Own-Adventure – erlaubt kreative Lösungsansätze und gebt den Spielern so viel Freiheit wie möglich. Auch in einer Sandbox könnt Ihr die Spieler an die Angel kriegen – mit den richtigen Plot Hooks. Die heißen nicht umsonst so, wichtig ist aber der richtige Köder: Personalisiert die Sache für die Spieler und ihre Charaktere. Wenn Ihr die typischen rechtschaffenen Abenteurer spielen vor euch habt, reicht eventuell ein Hilfegesuch. Sitzen The Powergamers mit Euch am Spieltisch, lockt sie mit der Aussicht auf episches Loot. Ist jemand wie ich einer Eurer Spieler, lasst Abenteuer und interessante NPCs am Horizont glänzen.

Die Mischung macht’s – manchmal

Meine erfolgreichsten Kampagnen waren begrenzte Sandboxen: Eine abgeschlossene Location stellt die gesamte bespielbare Welt dar, innerhalb derer die Spieler dann allerdings weitgehend Handlungsfreiheit haben. Dabei tickt die Uhr allerdings weiter und aufgrund der geografisch eingeschränkten Spielwelt fallen die Konsequenzen jeder Aktion von Spielern aber auch NPCs und im Hintergrund agierender Antagonisten direkt auf die Gruppe zurück. Da die Welt klein ist, kann sie aber auch sehr detailliert ausgearbeitet werden.

Eine solche Mini-Sandbox kann ein abgelegenes Dorf mit unwegsamem Umland sein, aber auch eine Raumstation oder ein Gefängnis. Was auch immer Ihr wählt, dies ist der Mittelweg. Wenn Ihr gut seid, könnt Ihr auch eine gut gescriptete Eisenbahn fahren lassen, riskiert dabei aber, dass Typen wie ich sarkastisch eine Dampfpfeife gestikulieren und „Chuuu chuuu!“ rufen. Aber eventuell wollen Eure Spieler auch einfach nur erforschen – dann denkt Euch eine gute Welt aus und lasst sie sich austoben.

Marten Zabel

Marten Zabel

Bewertet Dich anhand Deiner Spiele, Serien und Rechtschreibung, wenn er nicht gerade selbst Spiele designt oder von größeren Dingen träumt.
Hauptthemen: Pen & Paper, Games, Brettspiele

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