Inspiration für Spielleiter: Auf ins Abenteuer


Bei einem Pen&Paper-Rollenspiel solltet ihr nicht immer wie bei den meisten Videospielen in eine Abenteuer starten: “Hey, ihr da, ich habe einen Auftrag für euch!” Das ist auf Dauer langweilig und gerade bei neuen Gruppen nicht gerade sehr realistisch. Hier ein paar Ideen, wie ihr eure Gruppe in die nächste Geschichte treibt oder sogar die Gruppe erst zusammen bringt.

Zunächst müsst ihr euch über eine wichtige Sache im Klaren sein: Kennen sich die Spielercharaktere bereits oder noch nicht? Denn einige Möglichkeiten, in ein Abenteuer zu starten, sind eigentlich nur für bereits bestehende Gruppen sinnvoll. Andererseits ist es gerade am Anfang eine Herausforderung, die Spieler zueinander zu bringen. Das gilt erst Recht, wenn die Spieler sich niemals so verhalten, wie ihr es als Spielleiter vorgesehen habt – also fast immer.

Eine Gruppe zusammenführen

Neue Spielercharaktere zu einer Gruppe zu formen, ist je nach Spielende nicht ganz einfach. Wenn der Charakter eine gute Hintergrundgeschichte hat und vielleicht schon seit einiger Zeit unterwegs ist, dann wird er nicht unbedingt ausgerechnet jetzt mit anderen einfach so zusammenarbeiten. Eventuell wollen manche Charaktere sogar eine gewisse Belohnung für sich selbst herausschlagen und auf gar keinen Fall mit anderen teilen. Hier ein paar Ideen, die ihr natürlich noch selbst ausschmücken könnt:

Der Klassiker: Die Prügelei

Tatsächlich hat mein Spielleiter diesen Klassiker bei meinem ersten Abenteuer genutzt. Alle Spielercharaktere sind in einer Taverne oder Kneipe und plötzlich geht eine Prügelei los. Und irgendwie werden die Spieler mit hineingezogen und kämpfen plötzlich Seite an Seite. Wie könnt ihr das nun bewerkstelligen? Ein alter “Freund” könnte zum Beispiel auf einen der Spielercharaktere treffen und diesen bedrohen wollen. Aus irgendeinem Grund geht der erste Schlag oder Wurf des Gegners daneben und trifft stattdessen den Charakter eines anderen Spielers, der sich verteidigt. Andere stürmen an die Seite des ersten Angreifers und ganz plötzlich ist der Tisch eines anderen Spielercharakters mit umzingelt.

Ihr solltet diese Szene wie eine Mischung aus Hintergrundgeschichte und blödem Zufall aussehen lassen. Achtet hier auf jeden Fall auch auf Schwächen der Charaktere und nutzt diese aus! Einer ist eher der Feigling? Dann ist er derjenige, der angegriffen wird. Einer der Spieler hat sich zum ehrenhaften Kämpfer auserkoren? Dann wird er sicherlich zur Hilfe eilen, wenn es fünf gegen zwei steht, einfach nur um den Kampf auszugleichen. Den jähzornigen Charakter kriegt ihr relativ leicht durch einen versehentlichen Angriff. Und sollte einer der Charaktere offensichtlich ein Krieger sein, so bittet ihn vielleicht der Wirt um Hilfe als Streitschlichter.

Am Ende sollten die Spielercharaktere Seite an Seite und siegreich über die Angreifer stehen. Was nun? Gegebenenfalls hat ein reicher Händler diesen Vorfall gesehen und sucht gerade Leute. Da haben wir zwar wieder den Einstieg über einen Auftraggeber, aber zumindest hat er nun einen Grund, eben ausgerechnet diese wackeren Recken anzusprechen. Alternativ könnte auch der künftige Auftraggeber mitten im “Geschehen” gewesen sein, vielleicht hat er sogar an der Seite unserer Protagonisten gekämpft. Und schon gibt es hier sogar eine gewisse Bindung, nicht nur zwischen den Charakteren, sondern auch zum Auftraggeber.

Der Zufall: Spielball des Schicksals

Die Spieler sind zur falschen Zeit am falschen Ort – und zwar alle gleichzeitig. So sind alle beispielsweise auf der gleichen Straße unterwegs und haben das selbe Ziel. Klar könnten sie sich hier dann zufällig begegnen. Sie müssen sich zu diesem Zeitpunkt noch nicht einmal bewusst wahrnehmen. Eventuell sind sie auch alle einfach in der gleichen Karawane unterwegs. Und dann schlägt das Schicksal zu!

Es könnte ein Überfall sein oder ein Unwetter zieht auf, vor dem die Spieler alle in der selben Höhle Zuflucht suchen. Lasst  die Gruppe dann erst einmal nicht zur Ruhe kommen, sodass sie einen Schicksalsschlag nach dem nächsten erleidet und kaum zum eigenständigen Handeln kommt! Hier müssen die Charaktere miteinander interagieren und vor allem reagieren.

Bleiben wir bei der Höhle: Gerade als sie es sich in der Höhle bequem machen, schlägt ein Blitz ein und lässt den Eingang einstürzen. Riesige Steinbrocken versperren den Weg nach draußen, aber ein kleines Licht tiefer in der Höhle scheint die Protagonisten zu locken. Wenn sie etwas tiefer vordringen, stoßen sie eventuell auf ein Nest gefährlicher Kreaturen. Es gibt nur eine Fluchtmöglichkeit, und das ist tiefer in das System aus Gängen und Tunneln hinein. Gerade als sie sich sicher fühlen und durchschnaufen wollen, öffnet sich eine Falltür unter ihnen und sie fallen mehrere Meter, landen jedoch unterwartet weich…

Das Überleben eines solchen Abenteuers schweißt definitiv zusammen und die Gruppe konnte sich und ihre Fähigkeiten kennenlernen, zumindest einen Teil davon. Es ist wirklich wichtig, dass die Charaktere gar nicht lange zur Ruhe kommen können am Anfang. Gleichzeitig darf es den Spielern nicht so vorkommen, als hätten sie keine Handlungsmöglichkeit. Sobald die Charaktere mit einigen Schicksalsschlägen in das Abenteuer gestoßen wurden, sollte der Spielleiter wieder mehrere Möglichkeiten bieten und vor allem Raum, die Charaktere auch auszuspielen.

Direkteinstieg: Wir starten schon mitten ins Abenteuer

Ein relativ einfacher Mechanismus, der aber das lange Vorgeplänkel auf recht effektive Weise auf ein Minimum beschränkt: Einfach direkt in die Geschichte starten. Die Charaktere haben sich bereits vor drei Tagen kennengelernt und Gleichgesinnte gefunden: Ihr alle seid auf der Suche nach Geld, Ruhm und Abenteuer. Das habt ihr dann auch am letzten Abend gefunden und nun seid ihr auf dem Weg nach Horut, um dem dortigen Despoten die Meinung zu geigen.

Wie gesagt, ihr könnt recht schnell einsteigen und es kann einige Spieler sogar tiefer in die Geschichte hineinziehen. Falls eure Spieler lieber viel ausspielen, dann ist dieser Weg nicht für euch geeignet.

Zweckgemeinschaft: Das gleiche Ziel verbindet

Auch hier solltet ihr schon etwas später in die Geschichte einsteigen, ein vorheriges Ausspielen ist allerdings auch möglich. Dabei würden die Spielercharaktere wie zufällig aufeinender treffen. Warum? Sie haben alle das gleiche Ziel, allerdings mit gänzlich unterschiedlichen Absichten.

Beispielsweise pilgern die Charaktere zu einer lange untergegangenen Tempelruine. Der Gläubige glaubt, an diesem Ort eine besondere göttliche Verbindung zu erhalten und nimmt deshalb die Reise auf sich. Der Schatzjäger vermutet dort Unmengen an verborgenen Schätzen und sieht den großen Reichtum bereits in greifbarer Nähe. Der Wissensbegierige möchte die Ruine untersuchen, um mehr über die Vergangenheit zu erfahren. Der Söldner wurde angeheuert, um dort einen ganz bestimmten Gegenstand zu finden. Der Kopfgeldjäger vermutet sein lukratives Ziel ebenfalls vor Ort, da alle seine Hinweise und Informanten darauf hinwiesen…

Hier solltet ihr die Hintergründe der Charaktere ausnutzen, sowie ihre Stärken und Schwächen. Dabei müsst ihr noch nicht einmal das Abenteuer des Ziels selbst schon vorbereitet haben, sondern könnt gerade auf dem Weg viele Dinge passieren lassen. Die Zweckgemeinschaft hat sich eben zusammengetan, weil sie in exakt die gleiche Richtung müssen und sich gegenseitig behilflich sein können.

Die wichtige Frage ist nur: Was passiert wohl, wenn sie irgendwann einmal angekommen sind? Es könnte sein, dass die Gruppe dann zerbricht oder sich sogar zerstreitet. Es könnte sich offenbaren, dass einige der wahren Ziele nicht miteinander konform sind. Aber warum nicht einen solchen Mechanismus einbauen und auf ein interessantes Ergebnis innerhalb der Gruppe hoffen. Achtet hier aber bitte darauf, dass eure Spieler es nachher auch abkönnen, dass sie sich im Spiel streiten. Keiner will, dass sich das auf das Leben abseits des Tisches auswirkt.

Die Gruppe in ein Abenteuer führen

Die oben erwähnten Ideen können übrigens auch angewendet werden, wenn die Gruppe schon länger zusammen herumreist. Allerdings müsst ihr hier nicht erst darauf achten, die Gruppe irgendwie zusammenzuführen. Hier könnt ihr deutlich offener damit umgehen. Jedoch eröffnen sich euch einige Möglichkeiten, die ihr nur bei einer bereits bestehenden Gruppe habt.

Der Gegenspieler: Vereitelt seinen Plan

Wenn die Gruppe bereits seit vielen Abenteuern gemeinsam durch die Lande zieht, dann hat sie sicherlich schon die eine oder andere Person sehr verärgert. Es gibt immer irgendjemanden, dessen Pläne die Spieler durchkreuzen. Vielleicht haben sie sogar einen Gegenspieler, mit dem sie sich schon mehrfach gemessen haben. Also warum nicht den “Erzfeind” nutzen, um die Charaktere in das nächste Abenteuer zu locken. Entweder zeigt er sich und die “Helden” müssen ihn aufhalten oder durch einen intriganten Plan werden die Protagonisten in ein Abenteuer “geschubst”. Dies verträgt sich auch sehr gut mit dem nächsten Konzept.

Die Flucht: Rette uns, wer kann!

Bei dieser Idee handelt es sich um etwas ähnliches, wie die Schicksalsschläge, allerdings genügt hier bereits ein einziger. Die Charaktere sind auf der Flucht vor irgendetwas. Entweder in der Stadt vor den Stadtwachen, weil sie als Verbrecher angeschwärzt wurden, vor Kopfgeldjägern, gefährlichen Kreaturen… Ihr Fluchtweg führt sie dann geradewegs in ein Abenteuer, währenddessen sie ihre Verfolger abschütteln können – vorerst.

Der Hintergrund: Die Familie braucht Hilfe

Gerade bei Gruppen, die sich bereits länger kennen, könnt ihr den Hintergrund von einzelnen Charakteren optimal nutzen. Es gibt hier zahlreiche Möglichkeiten, wie der Hintergrund recht einfach genutzt werden kann. Der simpelste ist wohl, dass die Familie Hilfe benötigt. Ein Brief erreicht den Charakter und er muss zurück zu seiner Familie. Eine durch zahlreiche Abenteuer fast schon aneinander geschmiedete Gruppe begleitet ihren Freund natürlich und hilft, wo sie nur kann.

Ähnlich funktioniert dies auch, wenn beispielsweise der Lehrer eines Charakters seinen ehemaligen Lehrling zu sich ruft. Es könnte sich hierbei um ein Problem handeln oder eine weitere Lektion, die der Charakter bekommt.

Weitere Möglichkeiten sind vergessen geglaubte Erinnerungen, die den Charakter plagen, oder die Vergangenheit, die den Charakter einholt. Dies könnte bei einem ehemaligen Schurken etwa ein Bandenchef sein, der noch eine Rechnung mit dem Protagonisten offen hat. Oder genau umgekehrt: Ein alter Gefallen wird nun eingefordert.

Es gibt hier zahlreiche Möglichkeiten, den Hintergrund der Charaktere zu nutzen, sofern sie diesen gut ausgearbeitet haben. Sprecht hier aber am besten vorher mit den betroffenen Spielern und versucht solche persönlichen Abenteuer auf jeden Fall gleichmäßig auf die Gruppe zu verteilen. Jeder sollte einmal “sein” Abenteuer erleben und der Gruppe einen tieferen Einblick in die Geschichte des Charakters geben.

Die Verwechslung: So schnell wird man Staatsfeind Nr. 1

Der Titel deutet auf eine klare Inspirationsquelle hin. Im Film “Der Staatsfeind Nr. 1” gerät der Protagonist ohne sein zutun ins Visier. Ihm wird einfach etwas zugesteckt, was in diesem Fall die Regierung auf keinen Fall in fremden Händen wissen will. Dies könnt ihr auch als Abenteuereinstieg nutzen. Es muss nicht gleich immer die gesamte Regierung hinter den Spielern her sein, aber sie könnten zufällig in den Besitz eines Gegenstandes sein, den mehrere Gruppierungen auch haben wollen. Dies kann ein Schlüssel, eine Schatzkarte oder gar ein Artefakt sein. Seid hier kreativ! Wichtig ist, dass die Spieler am besten zu Beginn noch gar nicht wissen, was die ganzen finsteren Gestalten von ihnen eigentlich wollen. Irgendwann sollte dann eine Art Trotzhaltung eintreten – oder die Spieler entscheiden sich für eine Seite und übergeben den Gegenstand. Auch daraus kann letzten Endes wieder ein neues Abenteuer entstehen.

Die Vergangenheit: Das haben wir so nie gewollt

Die Gruppe ist nun schon seit einigen Jahren gemeinsam unterwegs und hat vieles miteinander erlebt. Aber jede Tat hat auch ihre Folgen. Und genau damit werden die Spieler nun konfrontiert. Sie haben vor fünf Spielabenden den tyrannischen Baron besiegt und im Kampf getötet. Die Bevölkerung hat die Spieler gefeiert und zu Helden verklärt. Doof nur, dass sowohl die Ehefrau als auch der Sohn nach Rache sinnen und seither im Dunklen ihre düsteren Pläne schmieden.

Oder wie wäre es, wenn die Charaktere einen scheinbar edlen Adligen vor einem Angriff einer Horde Orks retten. Noble Tat und die meisten würden wohl so handeln. Doof nur, dass der Adlige ein Kriegstreiber ist und nun eine ganze Nation in eine Schlacht nach der nächsten führt. Gleichzeitig lässt er das einfache Volk hungern und erwartet immer mehr Abgaben, die er für die Soldaten benötigt. Nun schreit das Volk nach Hilfe und Unterstützung, denn da die Soldaten anderweitig beschäftigt sind, ziehen Banditen und Deserteure marodierend durch das Land und wilde Kreaturen werden nicht mehr in Schach gehalten.

Oder wie wäre es mit einem von der Gruppe entdeckten Schatz in einer Ruine nahe einem kleinen, beschaulichen Dorf. Die Entdeckung macht die Runde und zieht allerhand Gesindel an. Die Idylle wird komplett zerstört und das Dorf wird von Profitgier und dem Goldrausch geradezu zerfressen. Die ehemaligen Bewohner wurden entweder vertrieben oder leben in Angst und Schrecken. Die Spieler werden gerade dann zu Hilfe gerufen, als ein berühmter Verbrecher in das Dorf kommt und das Machtverhältnis komplett verändert.

Schaut einfach einmal, welche Spätfolgen die Taten der Vergangenheit noch haben könnten und nutzt diese aus. Durch solche Ereignisse könnt ihr nicht nur ideal in ein Abenteuer einsteigen, sondern macht die Welt auch viel lebendiger für eure Spieler. Sie erkennen, dass ihre Taten auch Auswirkungen haben und sie so in einem gewissem Rahmen die Welt sogar mitgestalten.

Ein paar abschließende Worte

All diese Ideen sind im Moment wirklich nur Ideen. Greift sie auf und passt sie an, spinnt sie weiter oder lasst euch von diesen Ideen zu etwas ganz Neuem inspirieren. Ich denke, alle gewinnen, wenn ihr kreative und abwechslungsreiche Geschichten am Rollenspieltisch erzählt. Und der Einstieg in das Abenteuer ist der erste und vielleicht sogar wichtigste Schritt, um die Spieler in das Geschehen zu ziehen.

Felix Mohring

Jahrelanger Pen&Paper-Spieler und -Leiter. War mal in der Gamesbranche tätig. Leitet als Chefredakteur NonPlayableCharacters inhaltlich.
Hauptthemen: Games, Pen&Paper

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