Mit Bart haut man fester zu!


Flechtet eure Bärte und haltet eure Äxte gut fest, denn ich habe Die Zwerge von King Art Games getestet und werde nun mithilfe von Hammer und Amboss darauf rumhämmern.

Nach der erfolgreichen Kickstarter-Kampagne freute ich mich auf dieses Spiel wie Ingrimmsch sich auf Orks freut. Als in unserer Redaktion dann die Frage aufkam, wer es testen möchte, bin ich aus meinem Erdloch geschossen, um meine langen Kobold-Finger darum zu klammern. Danach lief ich kichernd und gackernd Richtung PC.

Ich habe dieses Mal bewusst darauf verzichtet, mich vorher zuviel zu informieren. Ich hatte nur noch im Hinterkopf, dass damals das Stretchgoal knapp verfehlt wurde, sodass keine dynamische Musik und ähnlicher Firlefanz zu erwarten war. Und natürlich war mir klar, dass die Ingame-Story die Geschehnisse des ersten Buches der Zwerge-Reihe von Markus Heitz aufgreifen würde. Allein das war für mich schon Grund genug, diesem Spiel unbedingt habhaft zu werden. Ich liebe alle Bücher dieser Reihe. Nach meiner Meinung ist sie sogar das Beste, was Heitz je vorgelegt hat. Und allein sein damit verbundener Erfolg spricht für sich.

Es ist der Weg…

Als mich dann Tungdils freundliches Gesicht zum ersten Mal auf meinem Screen angrinste und ich anfangen konnte, Lot-Ionans Stollen zu erforschen, fühlte ich mich sofort wohl. Die isometrische Ansicht ist passend gewählt und die optische Aufmachung erinnert mich klar an Klassiker des RPG-Genres.

Die deutschen Synchronsprecher sind hervorragend und hauchen den Figuren mehr Leben ein als es Gott dem Adam je gekonnt hätte. Dazu gesellt sich eine schöne, wenn auch nicht sonderlich vielfältige musikalische Untermalung – dafür hätte bei Kickstarter halt mehr zusammenkommen müssen. Aber auch wenn die Musikauswahl einige Wünsche offen lässt, soll das kein Anlass zum Meckern sein. Hier haben die Entwickler mit ihrem Budget eben auf Qualität gesetzt und wirklich Tolles geschaffen. Auch visuell ist das Spiel schön gemacht. Zwar wirkt die Grafik gerade in Cutscenes etwas veraltet, aber in der isometrischen Ansicht gibt es wirklich kaum etwas zu beanstanden.

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Der gute Tungdil mit Hipster-Allüren.

 

Schön gemacht ist auch das Reisen – zumindest für ein Spiel dieser Preisklasse.

Habt ihr eine Instanz verlassen, landet ihr auf einer Übersichtskarte des aktuellen Gebietes und könnt dort – in Tagesreisen gerechnet – durch die Gegend ziehen. Die eigene Gruppe, reisende Händler und gegnerische Truppen werden durch Holzfiguren repräsentiert. Städte und Dörfer erkennt ihr durch Wachtürme oder Häuser. Zudem sind Questorte durch Fragezeichen zu erkennen.

Wenn ihr per Mausklick reist, werden zuweilen kleine Erzähleinlagen eingestreut, die unmarkierte Nebenquests einleiten oder einfach nur ein Gespräch zwischen Figuren zeigen. Das lockert den Kartenmodus spürbar auf. Eine gelungene Idee, wie ich finde. 

Zum Reisesystem kommt dann noch der Proviant. Jeder Charakter in der Gruppe verbraucht pro Tag eine Einheit Proviant und kann damit eine Verletzung heilen. Sobald der Proviant aufgebraucht ist, bricht aber keineswegs eine Hungersnot aus. Verletzungen heilen ganz einfach nicht mehr. In der Folge beginnen verletzte Charaktere den nächsten Kampf schlichtweg mit weniger Lebensenergie.

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Im Reisebildschirm gibt es dann auch mal Landschaften zu bewundern.

 

Die Kämpfe selbst sind das eigentliche Highlight dieses Spiels. Eure Party besteht aus vier Figuren pro Kampf, was gerade im späteren Verlauf dazu führt, dass ihr schon mal ins Grübeln kommen könnt, wenn ihr euch zwischen zwölf Charakteren entscheiden müsst. Zumindest wenn ihr im Gegensatz zu mir keine klaren Favoriten habt.

Die nicht gewählten Charaktere nehmen einfach nicht am Kampf teil. Im Gefecht entfaltet das Spiel dann sein volles Potenzial. Wahre Orkhorden können das Geschehen beeinflussen und die Zwerge pflügen sich ihren Weg durch die Gegner oder halten stoisch aus und üben sich im Flächenschaden durch Spezialattacken.

Die Gegner bewegen sich hübsch dynamisch und ich bekomme das Gefühl, dass die eigenen Aktionen einen echten Einfluss auf deren Verhalten haben. Leider kam es öfter vor, dass die eigenen Charaktere aneinander hängen blieben und sich gegenseitig im Weg standen. In der Folge musste ich sie erst einmal manuell voneinander lösen, um sie dann einzeln weitergehen zu lassen. Das kann zu Frust führen und hätte ein wenig besser gelöst werden können. Hoffentlich schaffen spätere Patches hier Abhilfe.

Aber den Spaß an den Kämpfen mindert das tatsächlich nicht. Auch der Mangel an verschiedenen Spezialattacken und das doch stark vereinfachte Levelsystem sind Dinge, über die man hinwegsehen kann. Es macht das Spiel auch für Neulinge leichter zugänglich. Die Steuerung ist selbsterklärend und intuitiv für jeden, der solche Spiele kennt. Aber keine Sorge, auch hier fällt der Einstieg für Ungeübte leicht, da alles im Spiel erklärt wird.

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Einer der spannenden Kämpfe als Tümmelbild. Findet ihr die vier Zwerge?

… nicht das Ziel, was die Reise ausmacht

Bevor ihr euch Tungdil greifen könnt, spielt ihr nämlich zunächst den Prolog der Buchvorlage als Tutorial. Hier haben die Macher auf komplizierte und hinderliche Dinge wie Hintergrundgeschichte, Erklärung der Welt und Story gleichsam verzichtet und ihr dürft sofort Orks verdreschen. Toll! Der verlorene Kampf der Fünften, ihr erbittertes Aushalten gegen die zermürbenden Begegnungen mit den Albae in den Tunneln und die fürchterliche Seuche, die sie zunehmend schwächt, ihr Trotz, ihre Sturheit und ihr Heldenmut, aber auch ihre Selbstaufgabe für die Sicherheit des Geborgenen Landes – eingedampft auf: “Wir sind Zwerge und hauen Orks. Und diese Spitzohren sind doof.” Wundervoll. Gut.

Das ist vermutlich etwas zu harsch ausgedrückt. Wenn man ein ganzes Buch zu einem PC-Spiel macht, trifft das Gleiche zu wie beim Verfilmen: Es muss einfach reduziert werden.

Aber für den Einfall des Toten Landes, des eigentlichen Antagonisten, hätten sich die Entwickler ruhig etwas mehr Zeit nehmen können und vor allem sollen. Als Leser kenne ich die Geschichte zwar recht gut, aber nicht jeder, der dieses Spiel spielen wird, bringt selbige Vorkenntnisse mit.

Ob das für Spieler nun eine wichtige Info ist oder nicht, kann ich vielleicht auch nicht völlig unvoreingenommen beurteilen. Aber später im Spiel fielen mir öfters Szenen auf, in denen wichtige Informationen erst dann mitgeteilt wurden, als ihre Bedeutsamkeit auch schon wieder hinfällig war.

Zudem hat sich King Art bei der Geschichte nicht die Zeit genommen, Gefühle, Konflikte in der Gruppe oder ähnliches zu beachten. Trifft man eine der wenigen Entscheidungen, die man treffen kann, schien das nie echten Einfluss darauf zu haben wie Charaktere sich mir gegenüber fortan verhielten. Selbst Giftmord durch Tungdil an einem Gruppenmitglied durch Täuschung einer dritten Partei bleibt völlig konsequenzfrei. Kein Aufklären, kein Streit. Lasst die Leiche liegen und den Mörder in Ruhe. Wir müssen das Land retten.

An und für sich verständlich, aber das finde sogar ich zu lapidar.

Ich fasse es kurz: Es ist kein, ich betone, kein RPG. Es ist eine etwas aufgelockerte Version des Railroadings mit gewissen Freiheiten. Mehr nicht. Man kann auf der Reiseansicht frei rumlaufen, aber da hat man schnell alle Nebenquests erledigt und muss zur Hauptquest. Viele Entscheidungen in Gesprächen sind mehr Schein als Sein, zumal die Charakterentwicklung mit einem Fingerschnippen von statten geht.

Ich erwarte ja keinen Witcher 3, aber etwas mehr Zeit im Storytelling hätte hier wahre Wunder gewirkt. Auch wenn man natürlich ganz klar dem Inhalt des Buches folgt, oder gerade deswegen, hätte man die Story umfangreicher ausgestalten können. Denn im Buch hat die Geschichte ein wundervolles Tempo, ohne auf Details und Interaktion zwischen den Figuren zu verzichten.  Das Spiel scheint hingegen ein immer größeres Tempo zu entwickeln, je weiter ihr kommt; bis das Gefühl aufkommt, gegen Ende in einer Rakete zu sitzen, die meint, Lichtgeschwindigkeit sei Schneckentempo. Dort nämlich geht alles Schlag auf Schlag und man springt zwischen Cutscenes und Kämpfen hin und her, bis das Ende dann auch durch ist.

[Achtung, Spoiler!]

Der Sieg über das Böse durch Tungdils Axt führt zu einer kurzen Cutscene, in der ein großer Plotpunkt des Gegners, der im Spiel sträflich ignoriert wurde, dann kurz das nächste Böse zeigt. Fühlt sich nicht richtig nach Sieg an. Es ist wirklich kurz gehalten und erinnert an alte Actionfilme: Der Böse ist tot – Feierabend, alle nach Hause, Cut. Das fand ich schon enttäuschend. Dafür ist der Abspann schön lang. Alle Backer der Kampagne werden durch Tions Ungeheuer repräsentiert und laufen auf einem Weg von links nach rechts. Das dauert. Lange. Fürs Durchhalten gibt es ein Achievement. Dafür war dann offenbar doch Zeit.

Fazit

Alles in allem ist es ein schönes Spiel. Mit knapp sechzehn Stunden Spielzeit ist es nicht das kürzeste aller Spiele, aber ein großer Teil geht auf das Konto von Kämpfen und nicht der Geschichte.

Das Kämpfen macht Spaß und die Synchronisierung ist wirklich großartig. Leider scheint die Entfaltung der Story unter dem engen Budget gelitten zu haben. Das sollte man am Ende aber nicht den Entwicklern vorwerfen, denn sie haben hier wirklich etwas Gutes abgeliefert: Fans der Bücher bekommen hier die lang erhoffte Gelegenheit, ihre Lieblingscharaktere im Kampf durch Massen von Orks mähen zu lassen.

Ich spreche mich für einen klaren Pflichtkauf aus, damit für den zweiten Teil mehr Geld da ist, um sich intensiver der Story und den Charakteren widmen zu können.

Wie bewerten wir? Lest es hier nach.

Die Zwerge – Steelcase Edition – [PC]

Price: EUR 20,91

3.3 von 5 Sternen (45 customer reviews)

13 used & new available from EUR 15,99

Jakob Rabenhorst

Jakob Rabenhorst

Er zockt, wie es ihm gefällt, und liest sich durch die Welt. Wenn er nicht gerade am PC daddelt oder einen Roman liest, denkt er daran und freut sich darauf.
Hauptthemen: Games, Bücher.

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