Inspiration für Spielleiter: Mehr Atmosphäre mit Musik?


Manche Spielleiter schwören darauf, mit Musik eine viel intensivere Atmosphäre weben zu können. Die Spieler fühlen sich tiefer in die Geschichte hineingezogen und alles wirkt epischer und geradezu cineastisch. Aber braucht man wirklich Musik am Rollenspieltisch?

Es ist nicht alles gut, was klingt

Ehe ich anfange, eine Art Disclaimer: Ich habe bisher in meinen Spielrunden selbst nur sehr selten Musik eingesetzt. Ich konzentriere mich hierbei lieber darauf, die Geschichte zu erzählen und mit meinen Spielern zu erleben. Ich weiß, dass dies keineswegs im Widerspruch zur Nutzung von Musik oder Hintergrundgeräuschen steht. Aber gerade in Anbetracht der musikalischen Untermalung einer Rollenspielrunde haben für mich persönlich bisher die Nachteile überwogen.

Erstens verbinden Menschen unterschiedliche Gefühle mit unterschiedlicher Musik. Für die Einen sind beispielsweise Elektroklänge super anstrengend, stressig oder einfach nur nervig, während die Anderen zu solcher Musik für gewöhnlich entspannen. Wenn ich diese Musik nun für einen actiongeladenen Kampf nutzen möchte, fühlt sich vielleicht nur ein Teil der Gruppe in die passende Stimmung versetzt. Wichtig ist hier also, vorher die musikalischen Vorlieben der Spieler abzuklären und diese immer im Hinterkopf zu haben. Ganz schlimm wird es, wenn ihr eure Metaller-Gruppe ständig mit Techno malträtiert. Ich fürchte, dann seid ihr die längste Zeit Spielleiter gewesen.

Zweitens vermittelt der Spielleiter mit Musik zwar eine bestimmte Atmosphäre, gibt seinen Spielern aber im Zweifel auch zusätzliche Informationen an die Hand, die den Charakteren eigentlich fehlt. Startet der Spielleiter eine actiongeladene Musik, wissen die Spieler sofort, dass es gleich abgeht. Das könnte der Situation im schlimmsten Falle sogar einen etwas unrealistischen oder kitschige Charakter angedeihen lassen. Denn wie oft passiert es euch schon im wirklichen Leben, dass ihr plötzlich romantische Klänge hört, weil eure Traumfrau oder euer Traummann vor euch die Treppe herunterkommt? Nagut, ihr könnt es natürlich forcieren, aber es passiert doch eher selten einfach so. In Filmen funktioniert das, da ihr nur Zuschauer seid. In Computerspielen funktioniert Musik zwar meist auch sehr gut, aber die meisten Spiele sind auch ohne Musik atmosphärisch genug. Andererseits sind aktuelle Spieleblockbuster sehr cineastisch aufgebaut und an das Kino angelehnt. Diese Darstellung habt ihr am Spieltisch mit euren Zetteln, Würfeln und Stiften in der Regel nicht.

Außerdem werdet ihr niemals genau die perfekte Musik für den entsprechenden Moment finden. Komponisten erschaffen für Filme genau die perfekten Klänge für genau die richtigen Szenen. Das extremste Negativbeispiel: Musikalische Akzente könnten im Zweifel zur falschen Zeit einsetzen. Stellt euch etwas mystischere Musik vor, die eine beklemmende oder gar gruslige Stimmung vermittelt. Die Gruppe schleicht durch ein verlassenes Anwesen, das von einem Spuk heimgesucht werden soll. Passende Musik, oder? Und plötzlich wird die Musik laut, weil in der Filmvorlage genau in diesem Moment etwas schockierendes geschehen ist. Die Gruppe steht aber gerade in einem Raum und es passiert nichts. Schockmoment bei den Spielern, Gähnen bei den Charakteren.

Wie lösen Games dieses Problem? Sie haben oft mehrere mögliche Musikstücke für bestimmte Arten von Szenen. Ein schönes Beispiel finde ich hierbei das Spiel Mount&Blade. Es ist komplett offen gehalten und es gibt keine feste Story – eine typische Sandbox im mittelalterlichen Setting eben. Das bedeutet, dass es nicht eine bestimmte Musik für ein bestimmtes Event wie beispielsweise den Endgegner gibt. Also braucht es mehrere verschiedene Möglichkeiten. Die Musikstücke, die beim Spiel mit dabei sind, heißen dann auch entsprechend: Ambushed_by_Neutral_1. Dann gibt es noch zusätzliche Musikstücke für Städte, Dörfer und sogar in der Nacht gibt es andere Untermalung. Eigentlich eine gute Lösung, das könntet ihr ebenso nutzen. Eure Spieler sind unterwegs in einer Stadt bei Nacht, also gibt es drei bis fünf passende Musikstücke, die ihr aneinander reihen könnt. Sollte ein Kampf starten, habt ihr weitere drei bis fünf Musikstücke parat.

Gute Möglichkeit, kann aber nach dem zweiten oder dritten langandauernden Kampf sehr repetitiv werden. Das soll euch nun überhaupt nicht davon abhalten, dies so zu machen. Ich gebe nur zu bedenken, dass sich auf diese Weise die Musikstücke natürlich recht schnell wiederholen.

Gibt es dann überhaupt etwas Gutes an Musik?

Klar! Zwar kam an meinem Rollenspieltisch, wie bereits erwähnt, bisher nur wenig Musik zum Einsatz, jedoch habe ich mir schon oft meinen Kopf darüber zerbrochen, wie man sie ideal zum Einsatz bringen könnte. Die Möglichkeit der thematisch zugeordneten Musik halte ich tatsächlich noch für eine der besten Lösungen, auch wenn es die Gefahr der Wiederholung birgt. Letzteres könnt ihr auf ein Minimum reduzieren, indem ihr die Musik wirklich nur im Hintergrund nutzt. Grundsätzlich sollte Musik niemals zu präsent am Rollenspieltisch sein. Ihr möchtet Atmosphäre aufbauen und nicht euren Spielern neue Lieder nahebringen. Es geht darum, dass die Musik da ist, aber die Szene eben nur unterstützt.

Und schon muss ich meine eigene Aussage wieder revidieren. Klar gibt es einige Momente, bei denen Musik wirklich präsent sein sollte: Wenn sie aus der Spielwelt selbst kommt. Die Gruppe fährt im Auto, läuft an einer Gauklergruppe vorbei oder macht sogar selbst Musik. Alles möglich, alles mit echter Musik natürlich deutlich atmosphärischer. So beispielsweise, wenn die Spielercharaktere in eine Disco gehen, weil sie dort eventuell einen Auftrag erfüllen müssen. Klar könnt ihr dann die Musik auch etwas lauter aufdrehen – bitte Rücksicht auf die Nachbarn nehmen. So müssen dann vielleicht sogar eure Spieler lauter sprechen, wie es in dieser Umgebung auch in der Realität wäre. Immersion ist hier das große Zauberwort: Eure Spieler sind viel tiefer in der Szene drin, als wenn ihr ihnen nur erzählt, dass Musik läuft. Ihr könnt sogar damit spielen, wenn die Gruppe in einen ruhigen Nebenraum geht und die Musik stark runterdrehen. Man hört sie immer noch, aber eben nicht mehr so deutlich.

Ein etwas anderer Ansatz bezieht sich auf die oben genannte Musikwahl, bei der plötzlich ein Höhepunkt eure eigentlich ruhige Stimmung kaputt macht. Klar, ihr könnt Musik wirklich gut planen und timen, aber viel interessanter wird es, wenn ihr solche Augenblicke nutzt. Der Spielleiter richtet sich und seine Geschichte dann nach der Musik. Ihr müsst dann spontan reagieren. Wenn ein unerwarteter lauter Ton erklingt, explodiert etwas oder ein Monster bricht durch das Unterholz. Die Musik lenkt damit teilweise eure Geschichte mit. Dies kann gerade dann interessant werden, wenn das Abenteuer anhand eines Zeitstrahls abläuft und die Dinge eben nach einer bestimmten Zeit passieren sollen. Das kann zwar sehr herausfordernd für den Spielleiter sein, da ihr sehr spontan reagieren müsst und teilweise mitten in die Überlegungen eurer Spieler reinplatzt. Aber so spielt das Leben.

Bereitet eure Spieler aber darauf vor, dass Spielzeit auch der reellen Zeit entsprechen kann. Und vor allem macht ihnen klar, dass diese Art des Leitens auch für euch eine Herausforderung und etwas Neues darstellt. Dann sehen sie euch vielleicht ein paar kleinere Fehler nach. Als kleiner Abschlusstipp zu dieser Idee: Plant keine übermäßig lange Spielrunde, die von dieser Art dominiert wird. Anfangs würde ich eine oder zwei solche Sequenzen einbauen. Auf jeden Fall sollten Kämpfe nicht zu lange dauern, achtet also auch auf die richtige Wahl des Systems.

Felix Mohring

Mit 11 Jahren aus Versehen in die Rollenspielrunde des großen Bruders gerutscht und seither nicht mehr von dem Hobby losgekommen. Gründer und Marketing-Äffchen, Moderator und Formatentwickler der NonPlayableCharacters.
Hauptthemen: Pen&Paper

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