Designsackgasse: The Last Guardians Trico und sein negativer Einfluss auf das Spieldesign


2016 war ein sehr turbulentes Jahr voller positiver, wie auch negativer Überraschungen. Eine der größten Überraschungen in der Spielewelt war der langerwartete und oft angezweifelte Release von The Last Guardian, das neue Werk von Designer Fumito Ueda. Seine letzte beiden Spiele – Ico und Shadow of the Collosus – genießen uneingeschränkten Kultstatus in der Spielergemeinde. Vor allem letzteres hat einen Platz in meiner Liste der persönlichen Lieblingsspiele.

Demnach konnte meine Vorfreude auf The Last Guardian kaum größer sein. Nachdem ich das Spiel aber beendet habe, kam ich nicht umher, ein großes Maß an Enttäuschung zu verspüren.

Während die schwammige Kameraführung und unausgewogene Steuerung sicher ihren Teil zur Frustration beigetragen haben, will ich lieber auf die größte Schwäche des Spiels eingehen: das furchtbare Puzzledesign.

The Last Guardian verspricht, das Beste aus Shadow of the Collosus und Ico zu verbinden: Wie in Ico erkundet ihr eine euch unbekannte Welt und versucht, durch das Lösen von Puzzlen einer euch feindlich gesinnten Umgebung zu entkommen. Eine andere Parallele zu Ico ist ein euch zur Seite stehender Verbündeter: Ihr begegnet den Herausforderungen gemeinsam mit Yorda, einem weitestgehend hilflosen Mädchen. In The Last Guardian ist euer Mitstreiter ein riesiges, greifenartiges Geschöpf namens Trico, den ihr erklimmen könnt, um gemeinsam Rätsel zu lösen und die Umgebung zu durchqueren. Diese Mechanik ist stark an Shadow of the Collosus angelehnt, dessen Prämisse darauf basierte, 16 Kolosse zu besiegen – was meist mit dem Erklimmen selbiger beginnt.

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Das Erklimmen von Trico ist ein wichtiges Spielelement.

Hier beginnen auch die Probleme von The Last Guardian: Trico ist zwar ein außerordentlich liebenswürdiges Wesen, welches euch durch seine unglaublich liebevoll umgesetzten Animationen sehr schnell ans Herz wächst. Aber als Puzzlehelfer ist er der Quell so vieler Frustmomente, dass er das komplette Spieldesign negativ beeinflusst.

Tricos Animationen sind sowohl an Katzen- als auch an Hundebewegungen angelehnt und sind wirklich schön anzusehen. In den ersten Spielstunden ertappte ich mich nicht selten, wie ich Trico einfach nur dabei beobachtete, wie er mit der Umgebung interagiert. Wenn er beispielsweise versucht, mir durch eine für ihn viel zu kleine Öffnung zu folgen, und dabei hängen bleibt, ist es fast unmöglich, kein Mitleid für ihn zu verspüren.

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Ich glaube du bist zu groß für diese Öffnung, Kumpel.

Die Tatsache, dass Trico euch ständig zur Seite steht, bewirkt Wunder, um euch fester an euren gefiederten Kumpel zu binden. Auch einige gescriptete Momente, in denen Trico euch zum Beispiel im letzten Moment das Leben rettet, festigen diesen Bund. In Sachen Charakterisierung und Storytelling ist Trico durchaus effektiv. Man muss sich nur den Onlinediskurs um das Spiel ansehen, um festzustellen, dass die meisten Spieler ihre eigenen Spitznamen für Trico haben (mein persönlicher ist Bird-Doggo). Auch in Situationen, in denen Trico verletzt wird, fühlt ihr mit, als würde euer eigenes Haustier leiden. Von dem Moment, in dem der Spieler mit Trico vereint wird, entsteht ein Band, das auf diese Weise in kaum einem anderen Medium möglich wäre. Aber so sehr ich meinen Bird-Doggo mag, muss ich gleichzeitig loswerden, wie verheerend er für das Puzzledesign des Spiels ist.

Die meisten Puzzlespiele gestalten ihre Rätsel sehr intuitiv: Wenn ihr beispielsweise einen Raum in einem Spiel wie Portal betretet, wird euch schnell bewusst, wo der Ausgang ist. Das Rätsel besteht darin, diesen Ausgang mit Hilfe aller sich im Raum befindlichen Objekte zu erreichen. So entsteht keine Verwirrung und Spieler wissen immer, was zu tun ist.

Ein weiterer wichtiger Aspekt von Puzzles in Spielen ist ein klar definiertes Regelwerk. Spiele wie The Wittness etablieren in den ersten Minuten ein sehr simples Regelwerk, welches sich über den gesamten Spielablauf nicht verändert. Ohne klar definierte Regeln ist dem Spieler nie klar, wie weit er denken muss, um ein Rätsel zu lösen. Das führt oft dazu, dass ihr lange Zeit im Dunkeln tappen müsst, was den Spielfluss ungemein stört.

Der Bruch dieser Spieldesignregeln ist es, was The Last Guardian unglaublich frustrierend macht. Viele der Puzzles spielen in abgeschlossenen Räumen, durch die navigiert werden muss, um einen Ausgang zu finden. Jedoch sind viele der Räume nicht intuitiv genug gestaltet, um dem Spieler schnell klarzumachen, wo genau der Ausgang ist. Selbst in Situationen, in denen mir der Ausgang sofort bewusst war, ließ die Lösung auf sich warten, da Tricos Hilfe dafür zwingend notwendig war. Einige Öffnungen lassen sich nur mit ihm erreichen.  Allerdings kann man Trico nicht direkt steuern, sondern ihm nur Befehle zurufen, von denen die meisten nie vom Spiel erläutert werden. Ob er auf die Befehle hört, bleibt jedoch Trico überlassen. So kam es nicht selten vor, dass ich die Lösung eines Problems herausgefunden habe, wie beispielsweise eine Öffnung, die zu hoch für mich war, Trico mir aber einfach nicht dabei helfen wollte, diese zu erreichen. Das führte oft dazu, dass ich zu dem Entschluss kam, dass diese Lösung nicht die richtige sein konnte. Ich habe also 30 Minuten lang andere Wege probiert, nur um zuzusehen, wie Trico auf einmal doch zu der Öffnung springt. In so einem Moment fühlte ich mich nicht, als hätte ich ein Puzzle gelöst, sondern eher, als würde mir das Spiel nun endlich erlauben, weiterzuspielen. Dass dies zu großen Frustrationen führt, ist offensichtlich. Auch Tricos hart erarbeitete Sympathie leidet sehr stark unter solchen Situationen.

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Trico will leider nicht immer wie ich will.

Ein weiterer Moment, der mir im Gedächtnis blieb, ist eine überflutete Höhle. In dieser musste ich zusammen mit Trico in eine Öffnung tauchen, die für meinen Charakter viel zu tief ist. Sie ist sogar so tief, dass ich es nicht wirklich als Lösung erkannt habe. Dadurch habe ich wieder sehr viele Minuten verschwendet und alles versucht – nur damit Trico aus heiterem Himmel den Entschluss fasst, zu tauchen, ohne dass ich es ihm je gesagt hätte.

Trico ist leider nicht der einzige Quell uneleganten Puzzledesigns. Es gibt noch unzählige andere Situationen, in denen das Spiel nicht in der Lage ist, dem Spieler ausreichende Informationen zu geben. Es gab zum Beispiel eine Situation, in der ich ein Seil hinter mir herziehen musste. Bis zu diesem Zeitpunkt gab es diese Option zwar schon in der Spielmechanik, wurde aber nie weiter erläutert. Da auch das Seil nicht besonders aus der Umgebung hervorstach, blieb mir die Lösung lange schleierhaft. Ich erwarte keine blinkenden Objekte in der Umgebung oder einen aufpoppenden Text, der mich auf neue Spielelemente hinweist (denn das sind Design-Fauxpas, über die ich einen eigenen Artikel verfassen könnte), aber hier wären ein Leveldesign, welches das Seil natürlich hervorhebt oder ein kleiner Kameraschwenk durch das Level, sehr hilfreich.

Es wurde viel im Netz diskutiert, ob diese Frustrationen über Tricos störrische Art, einen Fehler in der Programmierung oder eine Errungenschaft im Erschaffen eines digitalen Haustiers darstellt. Die Frage an sich hat für mich kaum Relevanz, da das Navigieren von Puzzleräumen bei diesem Spiel im Vordergrund steht oder besser: stehen sollte. Ein Unterfangen, welches von eurem größten “Werkzeug” wiederholt erschwert wird. Ich war während der meisten Spielzeit Tricos Willkür ausgesetzt und fühlte mich selten, als würde ich eine Herausforderung meistern. Somit ist es vielleicht kein Fehler in der Programmierung, aber auf alle Fälle eine Schwäche im Design.

Es ist schwer, einzuschätzen, wieso dieses Spiel so lange entwickelt werden musste. Berichten zufolge wurde die Arbeit sogar zeitweise abgebrochen. Es scheint für mich aber, als wäre gerade das Leveldesign die große Herausforderung gewesen. Schließlich mussten hier eben diese beiden Elemente aus Spielcharakter und Trico berücksichtigt werden und dass erst ein enges Zusammenspiel beider Akteure die Puzzles lösbar macht. Es stellt sich die Frage, ob das Spiel je erschienen wäre, wenn es nicht ein Prestigeprojekt für Sony darstellen würde, oder ob es nicht zwischenzeitlich eingestampft oder von Grund auf erneuert worden wäre.

Wer ist ein guter Junge?

Wer ist ein guter Junge?

Nachdem ich das Spiel nun beendet habe, frage ich mich, ob es nicht besser gewesen wäre, wenn das Spiel doch eingestampft worden wäre und das Team seine kreative Energie nicht in Designsackgassen hätte leiten müsse. Denn The Last Guardian schafft es zwar, einige sehr kraftvolle Momente zu erschaffen, die vor allem auf der Beziehung zwischen dem Spieler und Trico aufbauen, aber der Kern des eigentlichen Spielelements wird durch Tricos Einfluss nicht verbessert, sondern nur aktiv behindert.

Ja, ich liebe Trico mehr als ich einen Videospielcharakter lieben sollte. Aber ich liebe auch Hunde, dennoch will ich kein Sudoku Puzzle mit einem Husky lösen.

Dominik Krawczyk

Dominik Krawczyk

Games for life. Das ist Dominiks Devise. Wenn er gerade nicht irgendwas zockt, dann spricht und schreibt er darüber.
Hauptthemen: Games

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