Beispielcharakter: Die Rache ist mein!


Der Verlust der Familie oder anderer geliebter Personen kann einen Menschen komplett umkrempeln. Dieses Charakterkonzept spielt mehr mit der Hintergrundgeschichte als mit den Werten. Die Rede ist von einem Racheengel.

In der Popkultur finden sich Racheengel sehr häufig auch als Protagonisten von Büchern, Filmen, Games und Comics. Mir geht es dabei vor allem darum, den Antrieb eines Charakters darzustellen. Als Vorbild könnt ihr beispielsweise den Punisher von Marvel nehmen, dessen Motive ursprünglich klar von Rache getrieben wurden. Eine weitere Vorlage wäre Maximus aus dem Film Gladiator (gespielt von Russel Crowe). Auch zahlreiche Western greifen das Motiv der Rache auf. Ich denke, mit diesen Figuren im Kopf habt ihr zumindest schon einmal eine ungefähre Vorstellung.

Der Verlust

Dieser Charakter wird von einem tragischen Verlust getrieben, den er erfahren hat. Dabei geht es nicht um einen natürlichen Tod oder offensichtlichen Unfall, sondern um Mord und Verrat. Getrieben wird der Racheengel davon, die Schuldigen zu finden und zur Strecke zu bringen. Rache ist also der erste und größte Antrieb für diesen Charakter. Der Hass auf die Schuldigen führt zum Training der eigenen Fähigkeiten, um das Ziel zu erreichen. Dabei sollte ein Fokus klar auf Kampf liegen, auf welche Art spielt dabei aber keine Rolle. Selbst ein Attentäter eignet sich. Solange der Charakter anderen effektiv den Tod bringen kann, passt jedes andere Konzept zum Racheengel.

Der Hass und der Durst nach Rache muss sich übrigens nicht nur auf eine Person oder kleine Gruppe beschränken. Es könnte eine ganze Völkergruppe oder Nation betroffen sein. Ja, es handelt sich hier auch gerne einmal um Rassissmus, da euer Charakter gleich einer ganzen Gruppe die Schuld an seinem Leid gibt. Der Kern liegt hier in der Hintergrundgeschichte, die ihr euch ausdenken müsst. Nehmen wir die beiden Beispiele, die ich oben erwähnt habe.

Angst führt zu Verrat führt zu Rache

Maximus wurde aus Furcht vom Sohn seines Kaisers verraten – stark vereinfacht. Es geht hier primär um Macht und die Machtsicherung. Der erfahrene Kriegsheld wurde zu gefährlich für den intriganten Politiker und musste beseitigt werden. Der Soldat kann sich schwer verletzt retten, erfährt aber dann, dass seine Familie niedergemetzelt wurde. Maximus wird zum Staatsfeind und sinnt auf Rache. Zwar hat der erfahrene Krieger hier nur den Kaiser als Ziel, damit aber gleichzeitig eines der größten Imperien zum Feind: Rom. Somit kann er nicht einfach mit dem Schwert auf seinen Feind losgehen. Er braucht Verbündete, einen Plan und die richtige Gelegenheit.

Der Punisher hat einen ähnlichen Verlust erlitten. Der gefeierte Kriegsheld ist einem Verbrecherboss ein Dorn im Auge und soll ermordet werden. Welche Gelegenheit eignet sich da besser als eine Familienfeier? Also stürmen Verbrecher die Festivität, erschießen alles und jeden, nur der Punisher überlebt und sinnt auf Rache. Allein gegen Viele lautet auch hier die Devise. Die Ausgangslage beim Punisher ist je nach Comic, Film oder Serie stark unterschiedlich. Grundsätzlich muss aber immer seine Familie aufgrund von Verbrechern dran glauben und er überlebt schwer verletzt.

Kind des Krieges

Mit einem dritten Beispiel möchte ich euch noch aufzeigen, dass es nicht immer eine bestimmte und klar definierbare Person oder Gruppe braucht. Außerdem muss es nicht immer ein erfahrener Kriegsheld sein, vor dem irgendjemand Angst hat. Nicht immer muss die Furcht einer Gruppe zum Angriff auf den Charakter führen, es könnte auch ein “Versehen” sein.

Es herrscht Krieg und euer Charakter schlägt sich als Kind oder Jugendlicher mit der Familie gerade so durch. Es könnte auch nur die Mutter oder die Geschwister sein, mit denen euer Charakter in jungen Jahren den Krieg erlebt habt. Es muss auf jeden Fall eine enge Bindung bestehen. Aus irgendeinem Grund geraten die geliebten Menschen an einen Militärtrupp oder zwischen ein Feuergefecht.

Es kommt, wie es kommen muss: Die Soldaten achten entweder nicht auf die Zivilisten und feuern weiter oder nehmen sie bewusst ins Fadenkreuz. Hier könnt ihr etwas wirklich Dramatisches und Tragisches einfließen lassen. Dies reicht von Hinrichtung über körperlichen Missbrauch bis hin zu einer Bloßstellung der Leichen.

Euer Charakter musste alles mit ansehen, konnte aber nichts machen. Der weitere Verlauf des Krieges ließ ihn hart werden und auf Rache sinnen. Er will den Tod der beteiligten Soldaten, der Befehlshaber und hasst selbst die Anführer und Nationen hinter denen, die ihm das angetan haben.

Was kommt nach der Rache?

Rache als einziger Antrieb wird sich irgendwann abnutzen. Wenn euer Spielleiter die Geschichten der Charaktere gut in die Abenteuer einwebt, solltet ihr sogar irgendwann einmal eure Rache bekommen. Und dann? Ihr braucht etwas, das tiefer geht. Maximus ist hier kein besonders gutes Beispiel, aber der Punisher.

Den Punisher treibt das Verlangen an, dass niemandem sonst ein solch tragisches Schicksal wie ihm und seiner Familie widerfahren soll. Also schließt er alle Kriminellen in seine Rache mit ein. Er geht mit solcher Härte gegen das organisierte Verbrechen vor, dass Geschichten über ihn erzählt werden. Kaum einer glaubt, dass es sich wirklich nur um einen Mann handelt. Gleichzeitig hat er ein Herz für die Schwachen und beschützt sie. Wenn sich die Starken ihrem Opfer zuwenden, um es zu demütigen oder zu misshandeln, ist der Punisher zur Stelle. Gnade kennt er kaum, zumindest nicht gegen Verbrecher.

Ein ähnlicher Antrieb könnte das Kind des Krieges abrunden. Es geht ihm irgendwann nicht mehr nur darum, seine Lieben zu rächen, sondern um viel mehr. Niemand soll unter Soldaten oder Söldnern leiden, wie es bei ihm war. Er beschützt die Schwachen ebenso wie der Punisher, aber aus etwas anderen Gründen. Kriegstreiber, Soldaten und alles was zum Militär gehört, sind ihm zuwider, auch wenn er deren Techniken einsetzt. Das Kind des Krieges ist also bei weitem kein Pazifist, verachtet aber den Krieg und seine Folgen.

Warum das Abenteurerleben?

Passt ein Racheengel nun gut in die Gruppe? Ja und nein. Auf den erten Blick ist er vielleicht ein Einzelkämpfer, der nur seiner Rache nachgeht. Andererseits ist er für den Spielleiter eigentlich relativ einfach in eine Gruppe zu integrieren, da er schon ein klares Ziel und eine Mission hat. Allerdings ergeben sich je nach Gruppe unterschiedliche Herausforderungen. Eine klassische Heldengruppe würde diesen Charakter wohl regelmäßig zurückhalten wollen und irgendwann käme es sicherlich auch zu Spannungen innerhalb der Gruppe oder gar einem Kampf. Deshalb solltet ihr darauf achten, dass nicht ein besonders rechtschaffener Held in der Gruppe ständig von Vergebung predigt. Am besten passt dieses Konzept in eine etwas düsterere Gruppe, die sich zwar eher auf der Seite des Guten befindet, aber doch auch stark im Graubereich angesiedelt ist. Kombiniert diesen Charakter beispielsweise mit einem Einbrecher, einem Kopfgeldjäger oder einem Schurken. Achtet aber auch darauf, dass keiner dabei ist, der gerne Schwächere unterdrückt. Auch das bietet zu viel Konfliktpotenzial – was aber wiederum spannend sein könnte.

Konfliktpotenzial könnte sich auch mit fröhlicheren und chaotischer erscheinenden Charakteren bieten. Der Racheengel weiß ganz genau, was er will, ist eher ein “No-Bullshit-Typ” und lässt sich ungern von unnötigen Angebereien ablenken. Aber wie schon geschrieben: Leichte Konflikte können die Gruppe interessant machen. Große Konflikte werden den Racheengel entweder dazu bringen, alle anderen umzubringen oder einfach die Gruppe zu verlassen.

Einer Gruppe schließt sich dieser Racheengel wohl nur dann an, wenn es seinen klaren Zielen nützt. Das kann jedoch unterschiedliche Gründe haben: Geld und bessere Ausrüstung, Erfahrung und Wissen über die gesuchten Leute oder eventuell sogar ein ähnliches Ziel mit den anderen Charakteren – und sei es nur der gleiche Ort, zu dem alle wollen.

Weitere Beispielcharakter

Die folgenden Beispielcharaktere könnten übrigens ebenfalls gut zum Racheengel in die Gruppe passen:

Victor von Doom
Geheimnisvoller Waldläufer
Der Feuerliebhaber
Batman

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Felix Mohring

Jahrelanger Pen&Paper-Spieler und -Leiter. War mal in der Gamesbranche tätig. Leitet als Chefredakteur NonPlayableCharacters inhaltlich.
Hauptthemen: Games, Pen&Paper

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