Inspiration für Spielleiter: Getrennte Wege


In Horrorfilmen ist es stets eine der dümmsten Entscheidungen überhaupt: Die Gruppe teilt sich auf. Als Spielleiter kann man dies manchmal sogar forcieren und damit ungeahntes Storytelling betreiben.

Tatsächlich versuche ich persönlich in meinen Runden als Spielleiter, die Gruppe immer möglichst zusammen zu halten. Das funktioniert häufig nicht, weil die Spieler ohnehin immer genau das machen, was den Spielleiter ärgert – zumindest gelingt es meinen Spielern immer wieder aufs Neue. Aber warum mache ich das nicht gerne? Das Problem ist dabei, dass ich zwischen den verstreuten Gruppenmitgliedern immer wieder hin- und herspringen muss. Mal erlebt der eine Gruppenteil was, dann der andere. Und während die einen etwas erleben, ist der Rest untätig. Das kann die Dynamik stören.

Nun passt der vorherige Absatz ungefähr so gar nicht zu dem, was euch in der Einleitung versprochen wurde. Doch es ist wichtig für euch, die Schwierigkeiten und Probleme von getrennten Gruppen zu kennen, um trotzdem noch den Tag (bzw. Abend) zu retten und gerade aus diesem Umstand Großartiges zu schöpfen.

“Du rollst eine 12? Dann mach ich mal bei den anderen weiter…”

Zunächst einmal ein paar allgemeine Worte, wie ihr für eure Gruppe, die sich unbedingt aufteilen musste, dennoch eine gute Geschichte spinnen könnt und in welchen Situationen ein Aufteilen sogar zu einem gesteigerten Erleben führt. Am Ende habe ich noch ein Beispiel für euch, wie ihr eine Gruppe bewusst trennen könnt und die gesamte nächste Szene sogar komplett darauf aufbaut.

Eine gute Möglichkeit, die Spannung auf beiden Seiten hoch zu halten, ist ein relativ schneller Wechsel zwischen den entsprechenden Charakteren. Am besten ist ein Wechsel genau dann, wenn es spannend wird. Nutzt hier also einfach die einfache Technik des Cliffhangers, die ihr von zahlreichen Serien kennt und stoppt auch gerne einmal mitten in der Erzählung oder verratet nicht sofort, welche Auswirkung eine bereits gewürfelte (wichtige) Probe haben wird!

Vermeidet außerdem lange Kämpfe in einer Gruppe oder lasst Kämpfe gerne immer wieder zwischendurch würfeln. Also, ein kurzer Schlagabtausch in Gruppe eins mit zwei bis drei Attacken; und weiter geht es bei den anderen, wieder fix zwei Attacken und Schnitt zu den anderen Charakteren. Ihr bedient euch also auch hier einer Technik, die in Filmen und Serien häufig vorkommt. Nehmt dabei gerne bewusst die Spannung und das Tempo bei einer Gruppe raus, weil dann alle schon wieder darauf brennen, wie es bei der Action weitergeht!

Frontalangriff, Unterstützungsfeuer und Flankieren

Solltet ihr doch einmal einen längeren Kampf vorbereitet haben, dann sorgt dafür, dass alle Figuren im selben Gefecht mitwirken werden. Der Scharfschütze hat sich über die letzten Spielrunden seine perfekte Position gesucht/ erkämpft und gibt nun Gruppe 1 mit Unterstützungsfeuer Rückendeckung. Gruppe 2 hatte derweil einen anderen Weg gefunden und attackiert die gegnerische Gruppe nun von hinten. Schon sind alle im selben Kampf und doch quasi für sich. Eventuell wissen Gruppe 1 und 2 sogar noch nicht einmal, dass sie gegen die selbe Gegnerschar kämpfen.

Grundsätzlich ist es auch eine sehr gute Möglichkeit, dass sich die aufgeteilten Charaktere gegenseitig beeinflussen: An Ort A ist ein Trupp Soldaten, der den Spielern klar überlegen ist. Sie suchen einen Plan, wie sie sich vorbeischleichen können. Gleichzeitig machen die anderen (aus Versehen) etwas Radau an Ort B. Die Soldaten von Ort A sind alarmiert, rücken aus und der Weg ist frei. Das soll nur ein einfaches Beispiel sein. Aber durch genau solch kleinen Wechselwirkungen bietet eine aufgeteilte Gruppe sogar narrative Möglichkeiten für den Spielleiter, die sonst nicht so einfach gewesen wären.

Nur getrennt könnt ihr gemeinsam vorankommen

Doch kommen wir jetzt zu einem konkreten Beispiel: ein Dungeon, in dem sich die Spieler aufteilen müssen. Dieses Beispiel orientiert sich an einer technologisierten Welt, da hier einige Vorrichtungen und Geräte, wie z.B. Schalter, Kameras und Funkgeräte, die Sache etwas interessanter gestalten können. Aber eventuell inspiriert euch das ja auch für ein anderes Setting.

Die Spieler betreten als eine Anlage. Sagen wir einfach mal, dass es sich um einen Bunker handelt. Der anfängliche Gang mündet in einer Kreuzung, sodass zwei Wege weiter führen. In einem “normalen” Dungeon würden die Spieler nun einen der drei Wege wählen und weitergehen. Aber irgendetwas (oder irgendjemand) will die Charaktere trennen. Sobald die ersten einen Gang betreten haben, verschließt sich ein undurchdringliches Tor unmittelbar hinter ihnen. Und schon habt ihr eure Gruppe geteilt. Dies ist übrigens auch mit mehreren Gängen möglich, es wird dann nur schwieriger, die Spieler nochmal zu überraschen oder sie zum Trennen zu bewegen.

Da sich die beiden Gruppen nun getrennt durch den Bunker schlagen müssen, gilt es, alle Spieler bei Laune zu halten. Also sind die beiden Gruppen in gewisser Weise aufeinander angewiesen. So könnte eine Kamera den Charakteren zeigen, was gerade die andere Hälfte der Spielrunde macht. Schalter auf dem ersten Weg müssen aktiviert und Türen entriegelt werden, damit es auf dem zweiten Weg weiter geht. Vielleicht sieht die Gruppe 1 sogar einmal eine Gefahr für Gruppe 2 und kann die anderen Charaktere warnen.

So kämpfen sich die Spieler getrennt und doch gemeinsam durch den Bunker, um am Ende im selben Raum für den großen Showdown oder den gesuchten Schatz zu landen. Auf diese Weise könnt ihr immer wieder hin- und herspringen und gleichzeitig das Zusammengehörigkeitsgefühl der Gruppe stärken. Denn ohne die Einen kommen die Anderen nicht weiter und umgekehrt. 

Felix Mohring

Mit 11 Jahren aus Versehen in die Rollenspielrunde des großen Bruders gerutscht und seither nicht mehr von dem Hobby losgekommen. Gründer und Marketing-Äffchen, Moderator und Formatentwickler der NonPlayableCharacters.
Hauptthemen: Pen&Paper

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