Entstehung eines Brettspiels: WE’RE GOING ON A FUCKING ADVENTURE! – Teil 1


WGOAFA – dieses sperrige Kürzel steht für das vermutlich beste Projekt, das ich je fabriziert habe: Ein Hybrid aus Brettspiel und Rollenspiel, sowohl gemeinsam als auch solo spielbar, relativ einfach zu erlernen, aber mit vielen Optionen und Möglichkeiten für taktischen Tiefgang. Dank zufällig generierten Monstern und Levels immer wieder überraschend und daher praktisch unendlich oft wiederspielbar. Schwingt da etwas Stolz mit? Ja klar – ich habe seit dieser Woche schließlich einen Druck-Prototyp zur Hand, der am Ende eines dreijährigen Weges steht. Aber wie lief das ab? In dieser Reihe werde ich es Euch erzählen.

Ein Roguelike auf Papier?

Alles begann im Jahr 2014. Das Leben war gerade chaotisch und meine kreative Ader forderte nach dem Release von Choose your own CaveVenture ein neues Ventil. Da ich in einer Phase von Roguelikes war, beschloss ich, eines zu entwickeln, das man ohne Computer spielen könnte. Inspirationen gab es in Form von älteren Brettspieldesigns reichlich. Dazu gehört unter anderem das Verrückte Labyrinth, eines meiner Lieblingsspiele in meiner Kindheit.

Zunächst dienten Münzen auch als Spielfiguren.

Der Plan war also zunächst ein Spiel nur für mich. Ich kam schnell darauf, ein Muster im Stile von Memory auf den Tisch zu legen – ein Raster an Räumen, die man nach und nach erforschen konnte, indem man sie umdreht. Während ich Dauerläufe in Vorbereitung auf einen Halbmarathon absolvierte, überlegte ich mir das Kampfsystem, wie Fallen zuschnappen und was für optionale Attribute der Spielercharakter so haben könnte. Dann nahm ich mir ein Wochenende Zeit, kaufte kleinere und größere Karteikarten sowie und einen Edding, und machte mich ans Werk.

 

Mehr Spieler, mehr Spaß

80 Prozent der mechanischen Spielinhalte, die es letztlich ins fertige Produkt schaffen sollten, waren zu diesem Zeitpunkt bereits fertig. Am ersten Abend stellte ich fest, dass ich ein schwieriges Roguelike erschaffen hatte, wie ich es vorgehabt hatte. Mehr als zehn Prozent aller Spiele sollten für mich nicht zum Erfolg führen, lautete mein Beschluss. Was mir zu diesem Zeitpunkt noch nicht klar war und sich im Nachhinein als ein riesiger blinder Fleck herausstellte, war, dass es vor allem in der Gruppe Spaß machen würde. Das erfuhr ich erst, als ich es meinen befreundeten Rollenspielern mitbrachte und wir meinten „Na klar kann man es auch zusammen spielen…“

Hier steckt schon eine Menge Arbeit drin – und jede Menge Nerdigkeit.

Im nächsten Schritt klebte ich sämtliche Karteikarten auf Pappe und beschaffte mir hölzerne Spielfiguren und Marker. Damit wurden die Karten auf der Rückseite leichter zu unterscheiden und – was eigentlich das Wichtigere war – sie waren nicht mehr durchsichtig. Überraschungen wurden nach diesem arbeitsintensiven Schritt die Norm. Ich spielte regelmäßige Runden mit verschiedenen begeisterten Freunden und in mir reifte langsam der Plan, das Ganze vielleicht doch etwas professioneller aufzuziehen. Das war dann ungefähr der Zeitpunkt, an dem ich Julia Stein als Künstlerin gewinnen konnte – doch zu dieser Phase der Entwicklung im nächsten Teil mehr.

Marten Zabel

Marten Zabel

Bewertet Dich anhand Deiner Spiele, Serien und Rechtschreibung, wenn er nicht gerade selbst Spiele designt oder von größeren Dingen träumt.
Hauptthemen: Pen & Paper, Games, Brettspiele

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  • Sebastian

    Wirst du dieses Spiel auch verkaufen? Hätte da echt bock drauf das mal zu spielen.