Inspiration für Spielleiter: Würfel dir deine Schatzsuche


Schatzsuchen zählen zu Abenteuern beim Pen&Paper, die immer gut eingestreut werden können und vor allem den Charakteren am Ende Reichtum oder einen überragenden Ausrüstungsgegenstand verschaffen.

Daneben kann eine Schatzsuche eine ganze Spielsitzung andauern und benötigt dennoch nicht übermäßig viel Vorbereitungszeit des Spielleiters, sofern er einige Grundideen hat. Mit diesem erwürfelbaren Baukasten können Spielleiter sich recht schnell ein entsprechendes Abenteuer zusammenstellen, das dann nur noch etwas angepasst werden muss.

Wo findet die Schatzsuche statt?

  1. In einem Wrack (z. B. Schiff, Flugzeug)
  2. In der Wildnis
  3. In einer Höhle
  4. In einer Ruine (z. B. Haus, alte Tempelanlage)
  5. In einem Gebäude (z. B. Burg, Anwesen oder Wohnung)
  6. In der Stadt
  7. Unter der Stadt (z. B. Katakomben oder Kanalisation)
  8. Auf einer Insel
  9. Unter Wasser
  10. An verschiedenen Orten (erneut zweimal würfeln)

Wie werden die Spielercharaktere auf den Schatz aufmerksam?

  1. Ein Buch (z. B. fällt dem Gelehrten ein Buch in die Hände, worin etwas über den Schatz steht)
  2. Eine Schatzkarte (z. B. aus dem Besitz eines besiegten Gegners)
  3. Ein Auftraggeber (z. B. ein Erbe, der den Schatz seiner Vorfahren sucht)
  4. Per Zufall (z. B. stolpern die Spielercharaktere über eine Spur zum Schatz)
  5. Von einem Verbündeten (z.B. der Lehrmeister auf dem Sterbebett verrät das Geheimnis)
  6. Eine Erzählung (z. B. erzählt ein alter Mann in der Taverne die Legende vom Schatz)

Wie wird der Schatz bewacht?

  1. Zauberei / Technik (z. B. Geschütztürme, magische Barrieren)
  2. Rätsel (z. B. Zahlenrätsel, Wortspiele)
  3. Kreaturen (z. B. Orks, Skelette, Mutanten)
  4. (menschliche) Wächter (z. B. Soldaten, ein geheimer Orden)
  5. Fallen (z. B. Fallgruben, Pfeilfallen)
  6. Labyrinth (z. B. verschachtelte Gänge, in denen die richtige Tür gefunden werden muss)

Anmerkung: Es ist sehr sinnvoll, die verschiedenen Arten zu kombinieren und so den Spielern mehr abzuverlangen. Eine Idee wäre, für jeden Raum zu würfeln oder mehrere Ebenen zu erschaffen, die alle anders geschützt werden. Jedoch sollte im besten Fall ein “Thema” die Schatzsuche dominieren. Wenn sie beispielsweise an mehreren Orten spielt, dann könnte immer ein Rätsel auf den nächsten (und schließlich auch finalen) Ort verweisen.

Ein Tipp zu den Rätseln: Entweder erschafft ihr selbst welche oder sucht euch wenig bekannte aus dem Internet. Je nach Setting solltet ihr dann aber euren Spielern den Zugang zum Internet per Smartphone verweigern. Ebenfalls solltet ihr zumindest eine Erklärung haben, warum der Schatz durch Rätseln gesichert ist. Wollte jemand, dass der Schatz gefunden wird? War es vielleicht sogar ursprünglich ein Spiel zwischen zwei Brüdern, nur leider ist der suchende Bruder verstorben, ehe er den Schatz finden konnte? Einige Hinweise und Gedanken zum Thema Rätsel hatten auch Justin und Marten in ihrem JuMP-Cast.

Was ist der Schatz?

Eigentlich könnt ihr euch hier sehr frei austoben. Dennoch ein paar Ideen, die ihr auswürfeln und dann an euer Setting anpassen könnt:

  1. Reichtum (z. B. Geld oder Gold)
  2. Verlorengeglaubtes (z. B. gestohlene Kunst)
  3. Eine mächtige Nahkampfwaffe (z. B. das Schwert Blutfeder)
  4. Eine mächtige Fernkampfwaffe (z. B. der geheime und gestohlene Prototyp eines Gewehrs)
  5. Geheimes Wissen (z. B. eine mächtige Zauberspruchrolle oder ein Bauplan)
  6. Ein undefinierbares Artefakt (z. B. eine pulsierende Kugel, die Dimensionssprünge ermöglicht, allerdings ist das nicht klar erkennbar und einfach zu bedienen)
  7. Ein Heiligtum (z. B. das Totem einer alten Gottheit)
  8. Juwelen und Edelsteine (nicht direkt Reichtum, aber viel Wert bei den entsprechenden Händlern)
  9. Erbautes (z. B. eine geheime Produktionsanlage oder eine versunkene Stadt inklusive Einwohner)
  10. Ein Experiment (z. B. ein Roboter, der dem Entdecker fortan folgt, oder eine Chimäre)
    Anmerkung: Hier kann sich der Schatz auch als Gefahr entpuppen und das Experiment ein letzter Gegner darstellen, der sich sonst (dank der Spieler) befreit und auf die Welt losgelassen wird.

Natürlich gibt es noch sehr viel mehr Möglichkeiten, wie der Eingang zu einer anderen Welt oder die Heimat einer Gottheit. Doch alle weiteren Ideen – zumindest meine – finden sich in den oben aufgeführten Punkten wieder (Gottheit zum Heiligtum, Eingang zur anderen Welt als Artefakt oder als etwas Erbautes). Außerdem wollte ich hier nicht zu sehr ins Detail gehen, da es sonst zum einen zu sehr auf ein Setting spezifisch angelegt wäre und zum anderen könnte in Zukunft zu den einzelnen Schätzen noch ein weiterer Würfelbaukasten folgen.

Übrigens: Kurz bevor die Spielercharaktere beim Schatz angelangt sind, solltet ihr nochmals alles von ihnen abverlangen, seien es besonders fordernde Rätsel oder ein mächtiger Wächter. Eventuell kombiniert ihr auch zwei Arten. So mag vielleicht ein Kampf gegen einen kleinen Trupp Skelette nicht besonders fordernd sein, wenn aber gleichzeitig Pfeilfallen aktiv sind, die den Skeletten nur wenig anhaben, wird der Kampf zu einem Drahtseilakt.

Zusätzlich könntet ihr das Entkommen aus der Schatzkammer zu einer finalen Herausforderung machen: Die Kammer läuft mit Wasser voll und die Spieler müssen unter Zeitdruck ein Rätsel lösen, mehrere mächtige Kreaturen werden freigelassen und attackieren die Protagonisten oder die Ruine fällt in sich zusammen. Es gibt viele Möglichkeiten, die Spieler nochmal  nach dem eigentlichen Erfolg anzuspornen. Das macht dann den Schatz am Ende noch süßer – und die Spieler haben eine Geschichte zu diesem Gegenstand zu erzählen, was eventuell noch eine persönliche Bindung schafft.

Ich hoffe, ihr könnt mit diesen Inspirationen etwas anfangen und schickt eure Gruppe nun auch bald auf Schatzsuche. Passt aber auf, dass ihr sie nicht mit Schatzkarten und versunkenen Städten überladet, sonst geht der Reiz dieser Abenteuer schnell verloren.

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Felix Mohring

Mit 11 Jahren aus Versehen in die Rollenspielrunde des großen Bruders gerutscht und seither nicht mehr von dem Hobby losgekommen. Gründer und Marketing-Äffchen, Moderator und Formatentwickler der NonPlayableCharacters.
Hauptthemen: Pen&Paper

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