Inspiration für Spielleiter: Ausspielen oder Würfeln?


Es gibt zwei grundsätzlich verschiedene Ansätze am Rollenspieltisch, die beide ihr Für und Wider haben. Die einen nennen ihre Art des Rollenspiels Immersion, die anderen stützen sich auf ihre Charakterwerte. Was ist also richtig?

OK, gleich vorweg: Es gibt kein Richtig und kein Falsch. Der wichtigste Satz, der hier immer wieder fallen sollte, ist folgender: Spielt so, wie es allen am Tisch am meisten Spaß macht.

Dennoch bewegt das Thema des “richtigen Spielens” eine ganze Menge an Rollenspielern da draußen. Unsere Freunde vom Pen&Podcast haben sich diesem Thema auch schon angenommen (unter anderem zu Spielekompetenz vs. Charakterfähigkeiten). Hier kurz die größten “Probleme” beider grundsätzlichen Ansätze:

Ausspielen

Es lässt sich nie alles ausspielen, aber gerade in den Bereichen gesellschaftlicher Interaktion, Intellekt und Wissen greift der gespielte Charakter gerne auf die tatsächlichen Fähigkeiten des Spielers selbst zurück. Eine flammende Rede soll auch wirklich gehalten werden, das Wissen über die magische Welt sollte sich der Spieler vorher angelesen haben und Rätsel werden ohnehin immer nur mit Hilfe des Intellekts des jeweiligen Spielers (bzw. seiner Gruppe) gelöst. Tatsächlich kann sich dabei aber ein Charakter so weit von seinen Werten entfernen, dass die Werte selbst bezugslos oder gar unglaubwürdig sind. Warum sollte der wortgewandte Spieler wohl in Fähigkeiten wie Überzeugen, Lügen und Betören Punkte stecken, wenn er es ohnehin selbst spielen kann und so den Spielleiter sowie seine Mitspieler überzeugt? Umgekehrt kann wohl nur sehr selten in einer Gruppe eine Art Sherlock sitzen, da diese Art von Intellekt geradezu übermenschlich ist – und wir reden hier noch nicht einmal von der Verkörperung eines Time Lords im Doctor Who-Rollenspiel. Das bedeutet aber im Umkehrschluss auch, dass einige rollenspezifische Aspekte im Spiel gar nicht erst ausgewählt (bzw. maximiert) werden können und einige Spieler sich dann am Tisch doch wieder nur selbst spielen. Das ist doch auch schade, oder?

Auswürfeln

Tatsächlich unterbricht jedes Würfeln den Erzählfluss. Aus diesem Grund mag ich mittlerweile auch Spiele nicht mehr so gerne, bei denen der Kampf gefühlte 300 Würfelwürfe dauert und für jede Probe schon zehnmal gewürfelt werden muss. Letztlich leidet die Atmosphäre unter vielen Würfelorgien.  Letztlich kann das sogar viel häufiger zum “effektiven” Charakter führen. Außerdem wird zwangsläufig jeder Spieler seinen gespielten Charakter mitbestimmen, allein schon in der Art und Weise der Sprache. Außerdem ist ein Charakterbogen in vielem Aspekten auch mehr ein Richtwert, an dem sich ein guter “Schauspieler” am Rollenspieltisch orientieren kann. Übrigens lautet eines der größten Argumente der “Anti-Würfler”: Wer viel würfeln will, soll doch einfach Tabletop spielen, da geht es ohnehin viel taktischer zu und das passt viel besser zu diesen Spielern. In gewisser Weise trifft das auch zu, oder? Aber deswegen gleich ganze Spielergruppen ausschließen?

Und nun?

Fakt ist, dass, wenn es gesellschaftliche Fähigkeiten gibt und diese ohnehin von den Spielern ausgespielt werden, ihr in diese dann nicht wirklich Skillpunkte investieren braucht. Lasst sie einfach raus, wenn ihr lieber auf die schauspielerischen Fähigkeiten eurer Spieler zurückgreifen wollt. Solange ihr aber Fähigkeiten mit Zahlen verseht, müsst ihr ihnen auch irgendeine Bedeutung zugestehen.

Ich entscheide mich hier meist für einen Mittelweg, der sowohl die Charaktereigenschaften berücksichtigt als auch die rollenspielerischen Fähigkeiten der Spieler würdigt. Wenn eine Wache angelogen werden soll, dann soll der Spieler die Wache (gespielt vom Spielleiter) gefälligst auch anlügen und eine gute Geschichte auftischen, sodass sich die Balken biegen. Da aber nun beim Lügen deutlich mehr Aspekte relevant sind als bloß eine glaubhafte Geschichte – Mimik, Gestik, Sprechgeschwindigkeit und vieles mehr – lasse ich dann im Anschluss, sofern die vom Spieler dargestellte Lüge einigermaßen passabel war, die Würfel sprechen. Für ein besonders gutes Rollenspiel kann es dann durchaus einmal einen Bonus für den Spieler geben. Ähnliches gilt auch für die flammende Rede oder das Betören der holden Maid.

Ein anderes Beispiel ist das Feilschen, das in meinen Runden besonders häufig vorkommt. Ich überlasse es den Spielern, rollenspielerisch das Feilschen umzusetzen und halte hier als SPielleiter auch selbst in der Rolle des Händlers dagegen. Wir kommen aber nur sehr selten wirklich zusammen und kurz vor Abschluss sprechen abermals Würfel. Ein Beispiel:
Spieler: “Ihr wollt zehn Taler für dieses Messer? Der Griff ist doch schon komplett abgerieben. Das ist niemals mehr als fünf Taler wert.”
Händler: “Ihr habt wohl keine Ahnung, was ihr da in Händen haltet. Dieser Griff aus feinstem Elfenbein hat bereits die Hände legendärer Helden gespürt. Der große Jäger Hoa hat mit diesem Messer höchstpersönlich den ersten erlegten Gundar zerlegt.”
Spieler: “Die Geschichte spricht vielleicht für das Messer, aber das Alter nicht. Einigen wir uns auf sechs Taler.”
Händler: “Ihr wollt mich wohl über den Tisch ziehen. Weniger als acht Taler kann ich für dieses Messer nicht nehmen.”

Da nun beide Parteien von ihren Preisvorstellungen nur schwerlich abweichen wollen und die goldene Mitte von sieben Talern für den Spieler keine Option darstellt, wird gewürfelt. Es entscheidet sozusagen der Charme und die Ausstrahlung des Charakters über das Ergebnis. Hat er Erfolg, bezahlt er sechs Taler, hat er keinen Erfolg, bleibt es bei den acht Talern. Natürlich wird die Szene nach dem Würfelwurf fortgeführt. Wenn es sich nur um eine einzige Probe handelt, unterbricht dies sogar nicht einmal besonders den Erzählfluss und kann nebenbei gemacht werden.

Auf diese Art und Weise fördert ihr das Rollenspiel der Spieler, ohne auf die klassischen Werte zu verzichten. Zeitgleich könnt ihr auf diese Weise sowohl die Fähigkeiten der Spieler als auch der Charaktere in das Spiel einbringen.

Und noch ein Tipp an die Spieler: Wenn ihr einen nicht besonders klugen Charakter oder einen Charakter mit einer Ausstrahlung von einem Stück schimmligen Brotes habt, dann solltet ihr das auch etwas in euer Rollenspiel einarbeiten. Es zerstört wirklich die Szene, wenn ihr zu sehr aus eurer Rolle ausbrecht und als dümmlicher Klischee-Barbar plötzlich siebendimensionale Rätsel längst vergessener Magierlords löst. Auch hier gilt wieder: Euer Charakterbogen und die festgehaltenen Werte sollen nicht ehernes Gesetz sein, aber zumindest ein Richtwert. Nur dann kann der Spielleiter auch wirklich sinnvoll Rollenspiel und Würfeln miteinander kombinieren. Ansonsten kann es nur bei einer Alternative bleiben.

Übrigens: Ihr könnt auch verschiedene Spielstile in einer Spielrunde kombinieren. Das mag zwar nicht ganz einfach sein, aber wenn mehrere Freunde unbedingt miteinander spielen wollen, aber anders an die Sache herangehen, dann solltet ihr euch die Mühe am Anfang machen. Dann habt ihr ein sehr individuelles Regelwerk und könnt so gegebenenfalls diverse Spielvarianten ideal vereinen. Letzten Endes könnt ihr so jede Menge Spaß am Spieltisch haben.

Welche Spielart bevorzugt ihr oder befindet ihr euch auch lieber irgendwo dazwischen? Wie handhabt ihr das mit dem Würfeln und Ausspielen konkret?
Eventuell habt ihr auch noch eine Frage zu diesem oder einem anderen Thema? Dann stellt sie uns! Glaubt mir, keine Frage ist dumm und ihr steht sicherlich niemals ganz alleine mit diesen Schwierigkeiten da.

Felix Mohring

Jahrelanger Pen&Paper-Spieler und -Leiter. War mal in der Gamesbranche tätig. Leitet als Chefredakteur NonPlayableCharacters inhaltlich.
Hauptthemen: Games, Pen&Paper

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