Shadowrun: Anarchy – Ein System nur für Rookies?


Shadowrun: Anarchy verspricht “so einfach und erzählerisch wie noch nie” zu sein und gleichzeitig die Möglichkeit zu bieten, auf bestehendes Hintergrundwelt- und Abenteuermaterial zurückgreifen zu können. Doch für wen eignet sich ‘Anarchy’ eigentlich? Ist das System am Ende eine reine Einstiegsdroge, oder kommt man auch als versierter Dauerkonsument auf seine Kosten? Ein Selbsttest.

Langjährige Rollenspieler neigen oft dazu, besonders kritisch und besonders detailverliebt zu sein. Meine Runde illustrer Spieler, mit denen ich mich auf ‘Shadowrun: Anarchy’ eingelassen habe, kann kumuliert auf über 100 Jahre praktische Pen & Paper-Erfahrung zurückblicken und darf als Ausgeburt der diskussionsfreudigen Skepsis bezeichnet werden. Ein perfektes Testlabor also, um das System auf seine Tauglichkeit für Rollenspielveteranen zu prüfen.

Charaktererschaffung und Vorbereitungen

Als Spielleiter traf ich beim ersten Lesen von ‘Anarchy’ auf den typischen Aufbau, den ich schon von den anderen Regelwerken des Shadowrun-Universums kenne. Auf eine straffe Beschreibung der bekannten Hintergrundwelt folgt eine Schritt-für-Schritt-Anleitung für die Erstellung eines Charakters, zum Schluss abgerundet durch Tabellen, ergänzende Informationen, Karten und kurz angerissene Abenteuervorschläge.

Die Regeln kommen so knapp und knackig daher, dass sie während der Charaktererstellung nebenher abgehandelt werden können. Ich erstellte mir als Erinnerungsstütze ein “Cheat Sheet” mit den wichtigsten Würfen und Regeln. Dabei kam ich mit einer nicht einmal voll beschriebenen DinA4-Seite ganz gut aus.

Die Charaktererschaffung war ein Kinderspiel, ganz besonders, wenn man das stundenlange Bücherwälzen bei der 5. Edition von Shadowrun zum direkten Vergleich heranzieht. Als auffälligster Unterschied zu den klassischen Regeln ist die Wertekategorie der ‘Schattenbooster’ zu nennen, unter welcher sämtliche Cyberware, Zaubersprüche, Hackingmanöver, kurz: alle Assets, die ein Runner einzubringen hat, in einem zusammengefasst werden.

Als Ergebnis hielten die Spieler ein Charakterblatt in den Händen, das sehr leer und schlicht wirkte. Jedoch wurden meine Bedenken, dass die groben Kategorien, unter denen sowohl die ‘Schattenbooster’ als auch z.B. Fertigkeiten zusammengefasst werden, zu fehlender Individualisierung der Charaktere führen könnten, schnell entkräftet. Die Spieler vertieften sich in ihren Hintergrundgeschichten und fanden ohne große Suche passende Entsprechungen zu ihren Wünschen und Ideen.

Im Spiel

Als Einstiegsabenteuer für die Gruppe neugeborener Helden habe ich eine modifizierte Variante des fast schon ikonischen “Food Fight”-Szenarios erstellt. Die Charaktere trafen in einer anrüchigen Spelunke zusammen, die in eine Gangstreitigkeit geraten war und mussten sie – mehr notgedrungen als aus Überzeugung – gemeinsam vor gnadenlos vorgehenden Eindringlingen verteidigen. Zu Beginn fiel es insbesondere den Spielern schwer, ihre Aktionen auf Grundlage der oberflächlichen und telling-orientierten Regeln zu formulieren und durchzuführen, doch bereits im Verlauf der zweiten Stunde ließ sich ein gänzlich verändertes Spielverhalten feststellen: Würfe und Werte gerieten zunehmend in den Hintergrund und wurden nur noch punktuell herangezogen, um das Element Glück nicht zu vernachlässigen.

 

Die Spieler konzentrierten sich nicht mehr auf streng untergliederte Einzelaktionen, sondern beschrieben zunehmend ganze Handlungsabläufe in einer Komplexität, welche die 5. Edition grundsätzlich untersagt. Als Spielleiter war es nicht schwer, sich auf die äußerst erzählerische Form einzulassen und so beschrieben wir gemeinsam ellenlange Szenen, ohne ein einziges Mal zu würfeln. Wurde dann doch gewürfelt, entschieden sich die Spieler – ganz ohne, dass die Regeln sie dazu gezwungen hätten – oftmals für dramatischere Auswirkungen, als die Werte unbedingt diktiert hätten. Ich schloss mich diesem erzählerischen Fatalismus entsprechend an, so dass eine vierstündige Kampfsituation entstand (die ich ursprünglich maximal auf die Hälfte der Zeit ausgelegt hatte), die vor Dramatik, Wendungen und spannenden Aktionsbeschreibungen nur so strotzte. Wir erzählten uns zunehmend eine Fortsetzungsgeschichte und die Detailverliebtheit und Präzision der Bilder, die wir malten, erreichte ein so hohes Niveau, wie wir es mit der 5. Edition nur selten zu Wege brachten.

Mein Eindruck

‘Shadowrun: Anarchy’ will Szenen schaffen, das System will eine Bühne bieten, auf der Geschichten erzählt werden können, ohne für jeden Schritt eine Regieanweisung in Form von Regeln und Werten heranziehen zu müssen. Als erfahrene Rollenspieler haben wir diese Schlichtheit nur im Warm Up des Abends als einschränkend und beschneidend wahrgenommen. Gar zu oft geht das erzählerische Element im Rollenspiel unter Regeln unter, die zwar Eindeutigkeit und ein Ergebnis schaffen, aber eben manchmal doch auch einen Riegel vorschieben, bevor die eigene Fantasie “so richtig loslegen” kann. Die Spieler lobten die vielen Schilderungen durch die Spielleitung und zeigten sich erstaunt, wie viel Zeit sie sich selbst für die Beschreibung von Aktionen und Situationen ließen.

 

Unter’m Strich bleibt, dass ‘Anarchy’ auch für “alte Hasen” eine Bereicherung sein kann und einige besonders immersive Stunden im düsteren Cyberpunk der erwachten Welt ermöglicht, in denen die Würfel zwar weniger oft rollen, die Kreativität der Teilnehmer aber umso weiter fliegt.

Kerstin Lohmer

Kerstin Lohmer

Wurde irgendwann mal 14 und blieb dabei. Rollenspielerin seit sie denken kann und auf beiden Seiten des Tisches anzutreffen. LARPerin und Teilzeit-Nerd.
Hauptthemen: Pen & Paper und LARP

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