Beispielcharakter: Der Mentalist


Das Wort ist die mächtigste Waffe und mit den richtigen Argumenten und Triggern kann fast alles und jeder  manipuliert werden. Wahrscheinlich handelt es sich bei diesem Beispielcharakter um einen, den sich sehr viele nicht zutrauen würden. Doch eigentlich kann jeder in diese Rolle schlüpfen.

Es gibt zwei ideale Vorbilder aus zwei völlig unterschiedlichen Fernsehserien, die perfekt als Vorlage für diese Art des Charakters passen. Der eine ist Patrick Jane, der Mentalist. Ursprünglich hat sich der Menschenkenner als Medium auf großen Bühnen und bei persönlichen Séancen verkauft und dadurch viel Geld verdient. Nach dem tragischen Mord an seiner Familie, weil er einen psychopathischen Serienkiller herausgefordert hat, stellt er seine Dienste der Polizei zur Verfügung.

Die zweite Figur, die in Teilen dazu passt, ist der Doktor aus Doctor Who. Der Doktor greift nicht zur Waffe, versucht doch lieber, sich aus jeder Situation herauszuquatschen. Durch seinen überzeugenden Auftritt, seine Argumentation und seine Art zu reden verwirrt er seine Feinde häufig, bringt sie dazu, innezuhalten, und kann sie auf diese Weise regelmäßig stoppen. Auch wenn beide grundsätzlich unterschiedlich sind, sollen sie hier Modell für diesen Beispielcharakter stehen.

Wenn das Selbstbewusstsein kaum in den Raum passt

Es gibt Figuren, die haben ein solches Selbstbewusstsein, dass jede ihrer Taten selbstverständlich erscheint, obwohl sie es eigentlich gar nicht dürften. Der Doktor ist nicht nur einmal in eine laufende Veranstaltung reingeplatzt oder einfach in eine geheime Anlage spaziert. Dieses Selbstbewusstsein ist der Schlüssel zu diesem Charakter. Wenn ihr so rüberkommst, als ob dieser Ort der eure wäre, dann werden das die wenigsten sofort anzweifeln. Erst wenn ein weniger selbstbewusster Charakter ins Grübeln kommt, müsst ihr handeln.

Ein Beispiel, um euch das nochmal zu verdeutlichen: Patrick Jane sieht sich ganz natürlich in einem Haus um, beschaut sich persönliche Gegenstände und versucht Beweise oder wenigstens Hinweise zu finden. Natürlich hat er nicht die Erlaubnis des Hausherren bekommen, der sich aber gerade mit jemand anderem unterhält. Das Personal beachtet den Mentalisten nicht, denn er geht so selbstverständlich durch die Räumlichkeiten, als hätte er jede Befugnis dazu. Erst als er Dokumente auf dem Schreibtisch durchblättert, wird jemand stutzig und holt den Hausherren, der Patrick konfrontiert. Ab hier beginnt dann die eigentliche Manipulation. Eine kleine Anschuldigung, dass das Gegenüber etwas verheimlicht, und schon ist der Hausherr vom Angriff in die Verteidigung gezwungen worden – und das nur, weil Patrick Jane so natürlich und selbstbewusst auftritt.

Sein Gegenüber lesen wie ein Buch

Man sieht es schon in seinem Lächeln: Selbstbewusst ist Patrick Jane allemal! (© CBS)

Es gibt im Rollenspiel verschiedene Arten, die Gedanken und Reaktionen der anderen zu erahnen oder sogar vorherzusehen. Vollkommen frei vom Setting ist dabei  die Menschenkenntnis oder Empathie. Gedankenleser reagieren auf kleinste oft unbewusste Muskelzuckungen, Augenbewegungen und vielem mehr. Der Körper sendet permanent Signale aus und kommuniziert so viel mehr als ein Wort oder bewusst platzierte Gesten. Der Fachbegriff ist Mikroausdruck, der jeden Lügner oft schnell entlarven kann. Solltet ihr die Serie Lie to me kennen – Cal Lightman ist übrigens auch teilweise für diesen Beispielcharakter wie gemacht – wisst ihr, wovon ich spreche. Ein kurzes Zucken im Mundwinkel kann schon Verachtung, gedachte Überlegenheit oder unterdrückte Freude zeigen. Abgesehen davon, dass euer Charakter diese Signale alle richtig deuten können muss, muss er sie erst einmal wahrnehmen.

Der Manipulator ist also auf jeden Fall ein hervorragender Beobachter, der unfassbar viele Reize und Informationen aufnimmt und sehr schnell verarbeitet. Ohne diese Eigenschaft kann er nicht perfekt auf die Reaktionen der anderen eingehen und diese gegebenenfalls nicht lenken. Dies führt mich auch zur zweiten Art, wie Gedanken “gelesen” werden können oder Reaktionen vorherberechnet werden: Intellekt und analytisches Denken. Der Doktor ist wirklich nicht gerade dafür bekannt, empathisch die Gefühle anderer zu erkennen, aber er kann vieles vorhersehen, weil er schon vorher unfassbar viele Möglichkeiten durchgedacht hat. Letztlich macht diese Fähigkeit auch einen hervorragenden Taktiker und Schachspieler aus – zu wissen, was das Gegenüber in den nächsten 20 Zügen wohl tun wird und wie man darauf reagieren muss. Auf diese Weise kann dieser Charakter nicht nur die möglichen Reaktionen vorher bedenken, sondern auch durch seine eigenen Taten lenken und somit sein Gegenüber manipulieren.

Zu guter Letzt kommen noch übersinnliche Kräfte ins Spiel. Warum sollte euer Charakter nicht wirklich Gedanken lesen können? Damit wisst ihr ganz genau, was euer Gegenüber wirklich denkt und ihm so vielleicht sogar seine geheimen Wünsche “erfüllen” oder ihn auf diese Weise manipulieren. Und wenn wir schon bei telepathischen Kräften sind: Auch auf diese Weise könnt ihr Andere beeinflussen. Dringt in ihren Geist ein, pflanzt ihnen eure Gedanken ein oder übernehmt direkt die Kontrolle. Auch wenn das eher nach einem fiesen Bösewicht klingt, warum solltet ihr das nicht auch tun. Die Jedi machen mit ihrer Macht schließlich auch nichts anderes, denn “Das sind nicht die Droiden, die ihr sucht!”

Lieber Reden als das Schwert schwingen

Sobald ihr nun wisst, wie die Anderen (sehr wahrscheinlich) reagieren werden, müsst ihr sie nur noch manipulieren, richtig? Tatsächlich ist das trotz allem nicht ganz so einfach. Menschen sind keine Maschinen, bei denen ihr einfach nur Knöpfe drückt und alles läuft – Außerirdische, Elfen oder Orks wahrscheinlich noch weniger. Also braucht ihr ein einnehmendes Wesen und Charisma. Ihr redet – manchmal im wahrsten Sinne des Wortes – um euer Leben. Nur auf diese Weise könnt ihr die kampffreudigen Feinde vielleicht nochmal aufhalten. Tatsächlich geht das einher mit dem selbstbewussten Auftreten und einer ganzen Menge Mut.

Denn es gehört schon einiges dazu, wenn ihr einen Trupp Daleks vor euch habt und erst mal mit ihnen sprecht, sie in eine schlechtere Situation blufft und ihnen auf diese Weise vielleicht sogar ein offenbar viel gefährlicheres Ziel präsentiert. Wo der Doktor nur Worte nutzt, greift Jane auch auf seine Fähigkeiten als Hypnotiseur zurück. Tatsächlich kann das äußerst praktisch sein, um andere zu beruhigen oder in eine kurze Trance zu versetzen. Im Eifer des Gefechts wird das aber nur selten funktionieren. Und intelligente, willensstarke und selbstbewusste Gegner lassen sich sicherlich nicht von Hypnose einlullen. Wobei sehr willensstarke Personen sicherlich auch nicht von ein paar Argumenten von ihrem Auftrag abgehalten werden können. Wenn sie euch wirklich unbedingt umbringen wollen, dann wird es schwer, sie mit ein paar Worten davon abzuhalten. Doch manchmal reicht es schon, sie kurz hinzuhalten, bis die Verstärkung mit den Waffen eintrifft.

Die Charaktererstellung

Was bedeutet das alles also für euren Charakter. Einmal nochmal kurz zusammengefasst: Ihr braucht auf jeden Fall ein großes Selbstbewusstsein und sicheres Auftreten, seid intelligent und ein sehr guter Beobachter. Wie ihr dann letztlich alle anderen zu euren Gunsten manipuliert, bleibt euch überlassen. Entweder ihr lest euer Gegenüber durch eure Menschenkenntnis, plant die Schritte dank eures analytisch überlegenen Geistes voraus oder nutzt wirklich mentale und telepathische Kräfte. Wichtig ist und bleibt aber, dass ihr eure Gegner zunächst einmal mit Reden aufhaltet. Ihr solltet also charismatisch und wortgewandt sein.

Da ihr euch eher auf euren Verstand und euren sicheren Auftritt verlasst, verzichtet ihr weitestgehend auf Waffen. Zwar könnte eine gefährlich aussehende Waffe euren Auftritt noch unterstützen, aber seien wir mal ehrlich: Wenn ein unbewaffneter scheinbar völlig unbeeindruckt von großen Schwertern, Maschinengewehren oder anderen Waffen umherwandert und sich umschaut, macht das viel mehr Eindruck. Außerdem ist es auch noch etwas unauffälliger. Deshalb nochmal: Eure Waffe sind Worte, keine scharfe Klinge oder Kugeln.

Wenig dabei

Der Doctor ist zwar  immer elegant gekleidet, aber trotzdem sieht er nie wie ein Geschäftsmann aus dem Bankenviertel aus. (© BBC)

Das bedeutet, dass dieser Charakter nun auch nicht unbedingt viel mit sich herumschleppt. Das Wichtigste, seinen Verstand, hat er immer dabei. Gebt ihm die richtige Ausstattung für den guten, beeindruckenden und selbstbewussten Auftritt. Es sollte in gewisser Weise individuell sein und gleichzeitig eher “chefhaft” wirken. Der Doktor kleidet sich beispielsweise nie einfach nur in einen Anzug, denn dann würde er einfach nur wie ein Geschäftsmann wirken. Es braucht schon etwas Besonderes, immer noch elegantes, aber nie wie alle anderen. Ihr müsst also auch bei eurem Äußeren darauf achten, dass es euer Wesen unterstreicht. Die Vollrüstung würde hier also nicht passen, aber das höfische Gewand eines Edelmannes eben auch nicht.

Eine Tasche oder ein Rucksack würde euren Auftritt übrigens ebenfalls abschwächen. Denn nur das Personal, aufstrebende Angestellt oder irgendein Passant haben Taschen dabei. Schließlich braucht ihr auch nicht viel, und das passt entweder alles in eure Taschen oder geben euch eure Partner, Freunde und Begleiter – oder dem manipulierten Gegenüber.

Und wie geht es weiter?

Es mag nun wirken, dass dieser Charakter keine Entwicklungsfreiheit  für das weitere Abenteurerleben bietet. Das ist so natürlich nicht ganz richtig. Je nach System könnt ihr nicht schon zum Anfang in den oben genannten Disziplinen perfekt sein. Also entweder werdet ihr in diesen besser oder lernt noch weitere Fähigkeiten, die nicht ganz unerheblich sind. Ihr werdet nicht immer eure Feinde überreden können, nicht auf euch zu schießen. Wegrennen wird also definitiv im Laufe der weiteren Entwicklung immer wichtiger – oder ist es schon am Anfang.

Außerdem könntet ihr noch Taschenspielertricks lernen, kleinere Zauberkunststücke, Illusionen oder noch mehr, um eure manipulatives Spiel auf die Spitze zu treiben. 

Die Schwierigkeit

Ich habe anfangs ja geschrieben, dass sich viele Spieler nicht an diesen Charakter wagen werden. Tatsächlich birgt er einige Schwierigkeiten mit sich, die aber jeder mit etwas Übung meistern wird. Die größte Herausforderung wird das Selbstbewusstsein und das Reden sein, sofern ihr nicht ohnehin schon ein sehr extrovertierter Mensch seid. Diese Art von Charakter ist also bestimmt nicht für jeden gleich am Anfang etwas, aber ihr könnt in diese Rolle hineinwachsen. Klar werden eure ersten Versuche eventuell schief gehen, aber das ist vollkommen normal und zeigt nur, dass sich auch ein Mentalist entwickeln musste.

Daneben ist der hohe Intellekt vielleicht für viele schwer darstellbar. Aber wenn ihr das mit dem Selbstbewusstsein hinkriegt, dann ist der Intellekt das geringste Problem. Denn dann könnt ihr ohnehin alles so darstellen, als sei es genau so, wie ihr es sagt.

Eine Schwierigkeit stellt dann eher das Verweigern von Waffen dar. Ihr seid in einem Kampf scheinbar wehrlos und nutzlos für die Gruppe. Doch auch hier könnt ihr eure Talente nutzen. Abgesehen davon, dass ihr Gegner bequatschen könnt, könnt ihr sie auch ablenken oder eure Mitstreiter warnen. Daneben könntet ihr kleinere Gegenstände werfen, ein Seil als Stolperfalle spannen und vieles mehr. Wenn ihr dafür noch ein paar Ideen braucht, schaut euch mal unseren Artikel Mehr Rollenspiel im Kampf an. Ihr habt also deutlich mehr Möglichkeiten, als einfach nur mit einer Waffe auf Gegner einzuhacken.

Weitere Beispielcharaktere

Trickser, Betrüger, Gauner
Der Dandy Highwayman
Der inkompetente Magus
Victor von Doom
Das reiche Arschloch

Felix Mohring

Mit 11 Jahren aus Versehen in die Rollenspielrunde des großen Bruders gerutscht und seither nicht mehr von dem Hobby losgekommen. Gründer und Marketing-Äffchen, Moderator und Formatentwickler der NonPlayableCharacters.
Hauptthemen: Pen&Paper

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