Inspiration für Spielleiter: Open World im Rollenspiel


Wie frustrierend ist es für Spieler, wenn sie durch eine Tür gehen wollen, um den dahinter liegenden Raum zu erforschen, der Spielleiter dies jedoch unterbindet. Und dazu noch mit demotivierenden Argumenten wie “Die ist verschlossen und kann nicht aufgebrochen werden.” Jegliche Versuche, dass Schloss zu knacken, wird dann mit einer unmöglichen Würfelprobe versehen; wenn überhaupt. Oder wenn die Helden nicht nach Norden reisen, um dort das Hauptabenteuer zu erleben, sondern viel mehr nach Süden und der Spielleiter dies schlichtweg mit einem undurchdringlicher Orkan unterbindet.

Nicht nur in PC- und Konsolenspielen, sondern auch im Pen&Paper Rollenspiel sind Open World Settings beliebt. Allerdings auch mit viel Arbeit für den Spielleiter verbunden, um den Spielern diese Freiheit zu vermitteln.

In diesem Artikel möchte ich euch ein paar Tipps und Inspirationen an die Hand geben, um euren Spielern das Gefühl von einer offenen Welt zu vermitteln. Allerdings dennoch sie auf der Bahn des Plots zu belassen.

Spielermotivation als Plotführer

Meine Erfahrung als Spielleiter lehrte mich, dass ein Spieler nichts frustrierender findet, als eine lapidare Begründung, weswegen er seinen Charakter nicht das tun lassen kann, was er möchte. Also versuchte ich jedem Spieler die Freiheiten zu lassen. Schnell lief ich Gefahr, dass die Spieler ihre Charaktere nicht dorthin lenken, wo der Plot sie haben will. So überlegte ich mir Möglichkeiten, um die Spieler gar nicht erst auf die Idee kommen zu lassen, woanders hin zu gehen: einfach über die Wünsche der Spielercharaktere.
Ein Magier in einem Fantasysetting wird sich wohl kaum davon abbringen lassen, wenn der Plot den Erhalt eines magischen Gegenstands garantiert. Ein Krieger, der den notwendigen Weg nach Norden nimmt, um den Plot zu verfolgen, könnte mit einem hervorragend, geschmiedeten Schwert belohnt werden. Oder die Charaktere erlangen Informationen zu ihren Freunden oder Feinden. Wenn du als Spielleiter die Wünsche und Sehnsüchte der Charaktere kennst, ist es ein Leichtes, sie in die richtige Richtung zu führen.

Dynamischer Plot

Eine andere Möglichkeit, den Spielern ein Open World Feeling zu vermitteln, ist den Plot dynamisch aufzubauen. Hierzu werden die Szenen nicht linear festgelegt. Stattdessen gilt es bei jeder Szene ihren eigentlichen Hintergrund zu definieren. Also was soll geschehen, wie bringt es die Spieler weiter und welche NPCs sind relevant.
Als Beispiel nehme ich die Schwierigkeit auf, dass die Spieler zu Plotbeginn keine Motivation haben, den Weg zur Burg des bösen Hexenmeisters zu nehmen. Die Spieler sitzen klassisch in der Taverne und hören andere über die Entführung der Prinzessin vom Hexenmeister reden und dass dieser sie in seine Burg geschafft hat. Nun reagieren die Spieler nicht darauf und gehen ihre eigenen Wege.
Nun suche ich als Spielleiter nach einer anderen Motivation und da fällt mir die seltene Schriftrolle mit einem mächtigen Zauber ein. Zu einem passenden Moment, werfe ich einen NPC ein, der diese Information fallen läßt. Zum Beispiel zwei Zauberlehrlinge, welche die Taverne besuchen und Geschichten austauschen.
Alternativ kann auch die Entführte eine wichtige Rolle Spielen. Sie hat vielleicht eine Beziehung zu einem nahe stehenden Freund der Spielercharaktere.

Ein wichtiger Aspekt ist dabei die Zurückhaltung. Meiner Meinung nach bringt es den Plot nie voran, wenn der Spielleiter auf Biegen und Brechen den Plot durchboxen will. Vielleicht gelingt es ihm damit sogar, den Plot zum Ende zu bringen, doch werden im Zweifelsfall die Spieler keinen Spaß daran gehabt haben. Mir persönlich geht es im Rollenspiel darum, mit den Spielern Geschichten zu erleben. Im Gegensatz zu einem Buch oder einem Film können beim Rollenspiel alle an der Geschichte mitwirken und sind nicht nur Beobachter in der Metaebene. Also lasst den Spielern ihren freien Lauf und nutzt deren Ideen.

Ideen der Spieler zunutze machen

Hierzu ein Beispiel, welches ich erleben durfte: Ich leitete eine Runde ähnlich der TV-Serie Akte X. Die zwei Spieler übernahmen dabei die Rollen von FBI Agenten, welche für das Unheimliche zuständig sind. Sie erhielten einen Auftrag, der sie in ein verschlafenes Nest führte. Kaum dort angekommen, spürten sie sofort die Abneigung der Bewohner – also ein ziemlich klassisches Setting. Die Spieler wollten sich im hiesigen Hotel einmieten. An der Rezeption empfing sie ein finster dreinschauender Mann. Auf ihre Frage nach einem Zimmer wies er dies mit der Erklärung ab, dass alle Zimmer belegt sind. Zu diesem Zeitpunkt habe ich die Rezeption nur oberflächlich beschrieben, um lediglich die Stimmung aufzubauen. Einer der beiden Spieler reagierte kreativ und fragte den Mann: “Und warum hängen denn da noch so viele Schlüssel am Brett?”

Nun könnte ich als Spielleiter mir schnell irgendeine Erklärung aus den Fingern saugen, um weiter beim Standpunkt zu bleiben, dass kein Zimmer frei ist. Stattdessen überlegte ich kurz, inwiefern es für den Plot schädlich ist, ob die Spieler nun in diesem Hotel unterkommen oder nicht. Schließlich nahm ich den Einwurf des Spielers auf und reagierte mit dem NPC. Wenige Minuten später betraten die Spieler ihre Zimmer.

Allein aufgrund dieses kleinen Einwurfs, entwickelte sich für die Spieler eine Beziehung und das Gefühl, in der Welt interagieren zu können. Als Spielleiter bedeutet dass, in solchen Situationen zu überlegen, ob es den Plot aufhält, wenn die Aktion eines Spielers überraschend kam. Ich tendiere dazu, auf die Aktion des Spielers einzugehen. Mit den beiden FBI Agenten möchte ich noch eine andere Kleinigkeit beleuchten. Und das ist auch das Stichwort “Kleinigkeit”. Denn mit kleinen, scheinbar nicht relevanten Aktionen kann eine Menge geschehen.

Als eben jene FBI Agenten in ihrem Zimmer waren und über die Akten blickten, brachte einer der beiden Spieler sich ein und erwähnte, dass er Hunger habe. Gleich darauf sagte er: “Ich habe auf der anderen Seite einen Imbiss gesehen.;Möchtest du auch was haben?” Ich hatte diesen Imbiss nie erwähnt und habe mich erneut dazu entschieden, dies so zu belassen. Es ist durchaus denkbar, dass eben dort ein Imbiss ist. Und selbst wenn ich persönlich vielleicht eher eine Pizzeria gesehen hätte – inwiefern schadet es den Plot oder die Stimmung in der Stadt, dass dort eben ein Imbiss ist?

Des Weiteren habe ich nun dadurch die Möglichkeit Weiteres einzubauen. Auf dem Weg zum Imbiss kann ich Ereignisse geschehen lassen, die für den Plot relevant sind – entweder mit dem Charakter, der zum Imbiss unterwegs oder derjenige, welcher im Hotel geblieben ist.

Unverhoffter Tod eines wichtigen NPC

Abschließend gehe ich auf den Aspekt von NPCs ein, welche für einen Plot wichtig sind. Einige Plots bedürfen bestimmter Nicht-Spieler-Charaktere. Wenn diese wegfallen, kann ein Spielleiter schnell in Schwierigkeiten geraten; vor allem in Szenen, in denen die Spieler auf ihren Gegner treffen und dabei etwas Unerwartetes machen, wodurch sie die Chance hätten, den Gegenspieler aufzuhalten.
Eine Möglichkeit ist dem Gegenspieler keine Werte zu geben. Denn sobald ein Charakter bzw. eine wie auch immer geartete Figur im Rollenspiel Werte besitzt, kann er/sie/es auch bekämpft werden. Auf der anderen Seite geschieht mit den fehlenden Werten auch etwas Unbewusstes. Denn dadurch leitet der Spielleiter den NPC automatisch anders. Zum Beispiel möchte ein Spieler, welcher noch unentdeckt ist, als der Bösewicht auftaucht, diesen mit einem gezielten Schuss außer Gefecht setzen. In dieser Szene werde ich den Spieler normal würfeln lassen; die Schwierigkeit eventuell etwas erhöhen, um der Aktion eine gewisse Gewichtigkeit zu geben und schießen lassen. Abhängig der erzielten Probe verfehlt entweder der Spieler, oder er streift den Bösewicht. So kann dieser zwar geringfügig verletzt noch immer die Flucht antreten.
Vielleicht hatte ich dessen Flucht nicht geplant, doch wenn die Spieler eine einfallsreiche Aktion durchgeführt haben, soll dies auch belohnt werden. So kann ich beim erneuten Auftauchen des NPC die nun entstandene Beziehung zu dem Schützen ausnutzen. Dieser wird dann vielleicht besonders vom Bösewicht fokussiert. Der erste Schritt als Spielleiter oder Erzähler in Richtung Open World Setting zu gehen, ist meiner Meinung nach, zu erkennen, dass Spieler und Spielleiter gemeinsam eine tolle Geschichte erleben wollen. Es geht beim Pen&Paper nicht darum, das einer mehr Siegpunkte erzielt. Mit dieser Vorstellung öffnete sich bei mir die Kreativität und ich konnte den Spieler in meinen Runden mehr Freiraum geben, als je zuvor.

Thorsten Brunswieck

Rollenspieler seit dem 13. Lebensjahr. Sehr viele Systeme geleitet und zu 95 Prozent Spielleiter – und das mit Inbrunst. Dabei greift er auf vielerlei Medien zurück, um seinen Spielern das beste Erlebnis zu geben.
Hauptthemen: Pen&Paper

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