Inspiration für Spieler: Verantwortung der Spieler


Ihr kennt schon unsere lose Reihe Inspiration für Spielleiter, in der wir euch Ideen geben, um Abenteuer zu gestalten. Irgendwie fehlen uns aber die Tipps für Spieler, abseits von Beispielcharakteren. Lasst uns das hiermit ändern!

Was erwartet euch?

Ehe ich in die Vollen gehe, hier einmal kurz, was ihr bei unserer neuen losen Artikelreihe für Spieler erwartet. Hier soll es darum gehen, euch Ideen zu geben, um einen schönen Spielabend gemeinsam zu gestalten. 

Drauf gebracht hat mich Folge 7 des Pen&Podcasts mit dem Titel Die “Aufgabe” des Spielers. Ein wichtiger Punkt, der meiner Meinung nach häufig zu kurz kommt, ist folgender: Nicht nur der Spielleiter gestaltet die Geschichte, sondern die Spieler ebenso. Gleich vorweg: Reine Dungeon-Crawler und Würfelrollenspiele kann man hier wohl ausnehmen, da hier relativ wenig klassisches Rollenspiel stattfindet. Ihr könnt als Spieler auch nur dann eine Geschichte erzählen, wenn es die Bühne dafür gibt.

Story oder Charakter – oder beides

Was ist sie also nun, die Aufgabe des Spielers? Zu meinen Anfangszeiten war das relativ klar: Der Spielleiter bereitet das Abenteuer vor, lenkt die Spieler durch die Geschichte und die Spieler folgen bereitwillig dem roten Faden. Das ergab relativ klare Abenteuer mit ein paar möglichen Verzweigungen, aber letztlich doch einem ziemlich festen Weg. Der Spielleiter hat die Geschichte vorangetrieben und wir Spieler sind mitgeschwommen.

Tatsächlich finde ich das aber aus heutiger Sicht zwar bequem als Spieler, aber lange nicht mehr so spaßig. Vor allem blieben die Spielercharaktere ziemlich platt und fast schon beliebig austauschbar, solange die Werte und Fähigkeiten gepasst haben.

Erst später, als die Charaktere angefangen haben, miteinander zu interagieren, kleine Rivalitäten auszuspielen und vor allem unterschiedlicher Meinung zu sein, wurde das Spiel und die Geschichte aber erst richtig interessant.

Brennen oder nicht brennen?

Ich erinnere mich noch heute gerne an ein DSA-Abenteuer, bei dem ich gemeinsam mit einem Bekannten als neue Charaktere in eine bestehende Gruppe dazustieß. Wir waren ein Waldelf und ein Halbelf, die beiden anderen ein Druide und ein Zwerg. Der Spielleiter wollte das Abenteuer dramatisch starten lassen und so landeten wir beiden Elfen in einem Hinterwäldler-Dorf auf einem Scheiterhaufen. Der Druide wollte uns helfen, der Zwerg spießte sich schon Würstchen auf einen Stock. Durch diesen zwar nicht besonders lange dauernden Zwist wurde die Szene immer spannender und wir Elfen sahen unser (sehr kurzes) Abenteuererleben schon an uns vorbeiziehen, bis sich der Druide dann einfach über den Zwerg hinwegsetzte und der Bärtige dann eher seinem Kumpel zu Hilfe eilte als uns.

Dieser Einstieg dauerte vielleicht zehn oder 20 Minuten, aber das zeigte, dass die beiden Spieler allein durch Charakterspiel eine Dramaturgie in eine Szene brachten, die sonst vermutlich innerhalb weniger Minuten zu Ende gewesen wäre.

Daher ist in meinen Augen eine der wichtigsten Aufgaben eines Spielers, seinen Charakter auch entsprechend seinem Charakter zu spielen. Es wird unglaubwürdig, wenn der Gauner plötzlich den strahlenden Ritter mimt, solange er nicht einen expliziten Vorteil erwartet. Gleichzeitig sollte der kampfgestählte Barbar nicht plötzlich anfangen, Kämpfen aus dem Weg zu gehen. Es sind die Kleinigkeiten, die ein interessantes Spiel ausmachen. Und mit damit helft ihr auch dem Spielleiter, der mit euch gemeinsam eine spannende Geschichte erzählen kann, gerne auch nicht die 100 Prozent durchgeplante.

Spielt zusammen

Die zweite wichtige Aufgabe eines Spielers ist das Gruppenspiel. Zwar hängt dies vom Rollenspielsystem ab, doch solltet ihr zusammen spielen. Hintergeht nicht andauernd einen Charakter, unterstützt euch gegenseitig und arbeitet nicht als Spieler gegeneinander. Das mag sich vielleicht mit dem ersten Punkt auf den ersten Blick beißen, doch das muss es nicht. Diese Aufgabe ist meiner Meinung nach auch in zwei Teile geteilt.

Zum einen geht es darum, dass die Spieler miteinander arbeiten. Kleine Sticheleien und Meinungsverschiedenheiten gehören dazu, ebenso das Charakterspiel, das vielleicht nicht immer in eine Richtung gehen mag. Doch solltet ihr dennoch immer in etwa in eine gemeinsame Richtung gehen. Nehmen wir das Beispiel von oben: Der Zwerg hätte uns Elfen brennen lassen, da aber der Druide sich für das Leben unserer Charaktere entschieden hatte und sich den Dorfbewohnern in den Weg stellte, zog der Zwerg mit. Er hätte sich nun auch von dem Druiden verabschieden und ihm einen schönen Tod wünschen können, doch er stand ihm murrend zur Seite. Wäre das ein Telltale-Spiel gewesen, wäre da so etwas gestanden wie “Der Zwerg merkt sich das”. Irgendwann hätte der Zwerg also vielleicht einen Gefallen vom Druiden eingefordert.

Wenn Spieler dagegen gegen die Gruppe arbeiten, dann kann man die Gruppe auch auflösen. Die Begründung, dass der Charakter eben so sei, sollte da auch keiner gelten lassen. Denn letztlich ist der Charakter immer so, wie der Spieler ihn gestaltet und ausspielt.

Gemeinsam die Geschichte weben

Der zweite Aspekt des Gruppenspiels ist die Kooperation mit dem Spielleiter. Es heißt beim Rollenspiel nicht “Spieler gegen Leiter“, sondern alle arbeiten zusammen, um ein schönes Erlebnis und eine gute Geschichte zu schaffen. Wenn ihr gegeneinander spielen wollt, nehmt euch ein Brettspiel oder startet ein Tabletop-Turnier. Das bedeutet nicht, dass ihr immer unbedingt voll und ganz dem roten Faden folgen sollt. Doch wenn euch der Spielleiter andauernd behutsam in eine Richtung schubst und ihr schon aus Prinzip in die andere Richtung geht, dann wundert euch nicht, wenn er euch dann plötzlich mit einem Erdbeben in die Höhle wirft, die ihr schon vor drei Stunden hättet erkunden sollen.

Solche Story-Notfallnummern mag keiner und sie stören in der Regel den Fluss der Geschichte. Denkt also daran, dass ihr gemeinsam mit der Spielleitung eine Geschichte erzählen wollt. Arbeitet also nicht unbedingt dagegen. Das soll aber nicht heißen, dass ihr jedem Hinweis sofort folgen müsst, denn ein geschickter Spielleiter webt den roten Faden unauffällig unter. Trotz allem solltet ihr nicht damit anfangen, dem roten Faden permanent und bewusst aus dem Weg zu gehen.

Wie seht ihr die beiden Punkte? Wollt ihr als Spieler überhaupt eine “Aufgabe” am Spieltisch haben? 

Felix Mohring

Mit 11 Jahren aus Versehen in die Rollenspielrunde des großen Bruders gerutscht und seither nicht mehr von dem Hobby losgekommen. Gründer und Marketing-Äffchen, Moderator und Formatentwickler der NonPlayableCharacters.
Hauptthemen: Pen&Paper

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  • Flo Goe

    Ich stimme voll zu. Aber ich habe leider immer wieder erlebt, dass einige Leute es nicht schaffen den ersten und zweiten Punkt unter einen Hut zu kriegen. Häufig tatsächlich mit dem Argument: “So ist halt der Charakter.” Normalerweise hilft dann ein OT-Gespräch, aber ich habe auch schon zwei Gruppen darüber zerbrechen sehen.