Ein guter Spielleiter Teil 1: Spieler gegen Leiter?


Was macht im Pen & Paper einen guten Spielleiter aus? In dieser Serie werde ich versuchen, das ein wenig zu beleuchten und hoffentlich ein paar praktische Tipps geben. Wir fangen zunächst Außen an – beim Verhältnis zwischen Spielleiter (oder Meister, für alle alteingesessenen DSA-Fans) und Spielern.

Details wie Spielsysteme, Welterschaffung und sinnvolle NPCs (im Spiel, nicht die Autoren dieser Seite), betrachten wir uns in späteren Ausgaben dieser Reihe.

Wie stehen der Leiter und seine Spieler zueinander? Die Frage fällt auf den Zweck zurück, zu dem ihr als Spielgruppe zusammensitzt: Um gemeinsam Spaß zu haben. Dieser Spaß kann natürlich verschieden aussehen – wollt Ihr nerdig über Zahlen brüten und Bewegungen auf einer Grid-Map optimieren ist das genauso valide, wie theatralische Rollenspieldarbietungen und tiefgehende Erforschung von Charakteren und philosophischen Konzepten. Wichtig ist, dass Ihr a) das selbe Ziel verfolgt und b) gemeinsam Spaß habt.

Es gibt eine Menge – vor allem älterer – Rollenspielsysteme, die den Spielleiter als Antagonisten der Spieler positionieren. Eine problematische Tradition, da der Spielleiter auch Schiedsrichter ist und im Zweifel mit einem Satz gewinnt. Natürlich muss der Leiter auch die Opposition in einem Abenteuer stellen. Er (oder sie – ich verwende „Spieler“ und „Spielleiter“ hier als neutrale Termini!) muss aber auch wissen, dass er eine wichtige Komponente des gemeinsamen schönen Abends ist. Und da der Spielleiter in vielen Spielen praktisch gottgleiche Macht besitzt trägt er damit auch mehr Verantwortung als die Spieler selbst.

Ihr trefft Euch als Spielgruppe, um gemeinsam einen netten Nachmittag oder Abend zu haben. Daran muss vor allem der Spielleiter arbeiten: Ist die Welt für die Helden unfair antagonistisch, so ist das kein gutes Spielerlebnis. Faire Schwierigkeit ist hingegen etwas ganz anderes: Ich persönlich rate dazu, den Spielern nichts zu schenken. Selbst erkämpfte Erfolge schmecken um so süßer, wenn sie mit echtem Risiko behaftet waren. Das ist kein Aufruf zum unausweichlichen Total-Party-Wipeout. Dieser ist zwar durchaus legitim, aber nur in Ausnahmesituationen ein solides Mittel des Spielleiters: Haben die Spieler WIRKLICH dämlich das Schicksal herausgefordert? Ist das Spiel im apokalyptischen oder Horror-Genre angesiedelt und es ist der letzte Abend einer Kampagne? In solchen Situationen geht das, sonst eher nicht.

Ihr müsst mit dem gleichen Ziel am Tisch sitzen: Ihr wollt den Abend gemeinsam genießen. Sprecht darüber, was Ihr vom Spiel erwartet und seht, ob Ihr auf einen gemeinsamen Nenner kommt. Wenn nicht, sucht Euch andere Spieler. Und bedenkt die oberste Regel des Rollenspiels: Don’t play with assholes.

Jeden zweiten Montag wird diese Serie fortgesetzt und gibt euch einen kleinen Katalog, wie ihr euch als Spielleiter bei einem Pen&Paper-Rollenspiel durchschlagen könnt. Habt ihr Anmerkungen, Fragen oder weitere Tipps? Dann nutzt den Kommentar-Bereich und diskutiert über eure Erlebnisse.

Marten Zabel

Marten Zabel

Bewertet Dich anhand Deiner Spiele, Serien und Rechtschreibung, wenn er nicht gerade selbst Spiele designt oder von größeren Dingen träumt.
Hauptthemen: Pen & Paper, Games, Brettspiele