Ein guter Spielleiter Teil 9: Alle beschäftigen oder nicht?


Wer kennt nicht die Situation, dass die Rollenspielgruppe einen ganzen Abend lang Spaß hatte, am Ende aber auffällt, das einer oder zwei der Spieler kaum involviert waren?

Neben der Persönlichkeit der Spieler, auf die Ihr als Spielleiter nur wenig Einfluss habt, steht hier häufig die Kombination aus Encounter-Design und Charakterklassen der Gruppe einer umfassenden Beteiligung im Weg. Bevor wir uns die Frage stellen, was Ihr als Spielleiter dagegen tun könnt, müssen wir uns allerdings fragen, ob das überhaupt notwendig ist.

Zunächst also die Frage nach der Notwendigkeit. Die kurze Antwort: Jain. Länger: Es kommt vor allem auf die Gruppe von Menschen an, mit denen Ihr am Tisch sitzt. Vielleicht habt Ihr jemanden dabei, der nicht gerne in großen Sozialszenen mitmischt, sondern nur im richtigen Moment den Angriffswürfel über den Tisch kullert und ein Ergebnis verkündet. Vielleicht langweilen sich Eure Spieler nicht, wenn sie eine Weile nur Zuhörer sind und finden das, was die anderen so machen tatsächlich ganz interessant. Vielleicht ist alles in Ordnung. Aber was, wenn dem nicht so ist?

Warum so still?

Es gibt verschiedene Gründe, aus denen ein Spieler an einer Rollenspielsitzung weniger beteiligt ist, als der Rest der Gruppe. Vielleicht ist er oder sie heute einfach müde, hat sich nach einer harten Woche hergeschleppt und hofft auf Zerstreuung im Kreise einiger Freunde. Ich selbst war schon häufiger in dieser Situation und will in dem Moment auch kaum mehr involviert werden. Dies ist natürlich der harmloseste Fall, da es ein temporäres Problem ist, das sich vermutlich in der nächsten Sitzung bereits erledigt hat. Es gibt zwei weitere häufige Gründe, aus denen ein Teil der Gruppe unbeteiligt bleibt: Persönliche Kompatibilität beim Spieler und bei dessen Charakter.

Manche Menschen sind stiller als andere. Gerade in diesem Hobby sitzen häufig Leute, die eher am introvertierten Rand des Persönlichkeitsspektrums angesiedelt sind. Introvertierte Menschen betrachten ihre Introvertiertheit allerdings in den meisten Fällen nicht als Problem – entsprechend solltet Ihr die Sache auch im Rollenspiel angehen. Oder, um es etwas härter mit den Worten von Tyler Durden aus Fightclub zu sagen: „You decide your level of involvement.“ Jeder ist selbst dafür verantwortlich, den Mund aufzumachen – oder eben nicht.

Ihr seid keine Kindergärtner

Ich bin grundsätzlich dagegen, als Spielleiter den Kindergärtner zu spielen. Eine Gruppe (mehr oder weniger) erwachsener Leute sitzt zusammen an einem Tisch. Nun ist einer oder eine von ihnen nur da, weil er oder sie nichts anderes zu tun hat und ist dementsprechend nicht richtig bei der Sache? Naja, dann macht derjenige halt nicht richtig mit. Fragt denjenigen ab und zu „Und was machst DU in dieser Situation?“ und dabei könnt Ihr es belassen. Wenn sich derjenige wirklich langweilt, wird er schon irgendwann nicht mehr kommen. An seiner Persönlichkeit werdet Ihr herzlich wenig ändern können.

Woran Ihr etwas ändern könnt, sind Charaktere, die Eure Spieler spielen. Eine häufige Ursache für die zeitweise Inaktivität von Spielern in spezifischen Rollenspielsituationen ist Überspezialisierung. Das ist nicht nur aber vor allem ein Problem in Rollenspielsystemen, die auf Klassen basieren und so verschiedenen Spielern eine spezifische Rolle innerhalb der Gruppe zuweisen – mit spezifischen und persönlichen Aufgaben. Wenn es in den Kampf geht, haut Krieger Zorbrax drauf, Bogenschützin Zania feuert Pfeile und der Zauberer Zerexxias schmeißt Feuerbälle. DANACH heilt der Priester des Schlafgottes Zzurlhu deren Verletzungen. MANCHMAL muss auch Dieb Zeph schleichen, die anderen beobachten das aber lieber aus der Ferne.

Ich persönlich war nie ein großer Fan von Klassensystemen im Rollenspiel – vor allem, wenn sie eine zu große Spezialisierung darstellen. Das heißt nicht, dass ich sie vollständig abschaffen würde – etwas aufweichen allerdings schon. Eben genannte Z-lastige Abenteurergruppe wäre im richtigen Leben kaum möglich: Historische Abenteurer waren meist Allrounder, die sich ebenso gegen Gefahren aus Umwelt und sozialem Umfeld zu wehren wussten. Und wenn bei der Audienz mit dem Khan der Reiternomaden auch nur einer von Fünfen keinerlei Sozialgeschick mitbringt, dann war das Abenteuer meist sehr schnell beendet.

Generalisten?

Eine gute Rollenspielgruppe verfügt über Charaktere, die universell einsetzbar sind, ohne jedoch zu einheitlich zu sein. Wenn die Geschichte insgesamt eher auf dem Rollenspiel als auf der Spielmechanik basiert, könnt Ihr Euch den Rest dieses Artikels natürlich sparen – für Gespräche zwischen den Spielercharakteren gelten schließlich meist keinerlei Regeln und die Involviertheit aller beruht auf den sozialen Fähigkeiten der Spieler, nicht ihrer Charaktere.

Wenn dem aber nicht so ist, solltet Ihr Grundfähigkeiten schon bei der Charaktererschaffung einfordern: In einer mittelalterlich-gewalttätigen Fantasy-Welt sollte jeder Reisende dazu in der Lage sein, irgendeine Form von Waffe zu führen. Manche mehr, manche weniger aber jeder sollte hier kämpfen können. In einem Spiel voller Intrigen sollte jeder Charakter ein Mindestmaß an sozialer Kompetenz mitbringen, oder derjenige wäre schon im Vorfeld der Kampagne mit fliegenden Fahnen untergegangen. In einer Horrorstory über den Cthulhu-Mythos hingegen muss niemand militärisch geschult sein, außer als Demonstration menschlicher Machtlosigkeit, wenn die Kugeln aus dem Ordonnanzgewehr harmlos im Ektoplasma des Shoggoth steckenbleiben.

Spezialisten als NPCs

Fakt ist: Je mehr Charakterspezialisierung Euch vom Rollenspielsystem aufgezwungen wird, desto schwieriger wird es, für alle Aufgaben zu finden. Natürlich könnt Ihr Encounter so planen, dass es sowohl ein Team von Goblins mit Speerschleudern für Zania im Fernkampf zu bekämpfen gibt, als auch heranstürmende Kämpfer für Zorbrax – für den Kleriker gibt es dann allerdings noch immer wenig zu tun. Und für Dieb Zeph sind seine vertrottelten Kollegen bei jeder Form von Heimlichkeit nur ein Klotz am Bein.

Es gibt die Philosophie, bestimmte Positionen in einer Gruppe mit einem NPC zu besetzen. Ich halte die Idee in spezialisierten Systemen für durchaus sinnvoll. Dabei gibt es in verschiedensten Genres Beispiele für Charaktere, die lieber als Stimme des Spielleiters fungieren sollten, da sie nur in bestimmten Situationen überhaupt Sinn ergeben. Einige Beispiele: Der Pilot. Der Pilot ist, wenn er nicht gerade in einem allrounder- oder charakterbasiertem System agiert, häufig ein Fachidiot, der nur hinter dem Steuerknüppel des Raumschiffs seinen Beitrag leisten kann. Fliegt Eure Gruppe mit deinem Raumschiff umher, bedeutet dies, dass der Pilot entweder alleiniger Held ist, wenn es ans Fliegen geht, oder abwesend oder nutzlos ist (in jeder anderen Situation).

Auch in anderen Systemen gibt es Charaktere, die vielleicht lieber ein NPC sein sollten: Der Heiler einer Gruppe ist, wenn er nicht gerade ein Kampfkleriker ist, häufig nur nach der Schlacht relevant. Ist dies der Fall, sollte er vielleicht ein mitreisender Freund sein, nicht aber ein Spielercharakter.

Dasselbe gilt für Hacker in einem Cyberpunk-Setting. Wenn nicht die ganze Gruppe auf Hacking spezialisiert ist, erlebt der Hacker entweder Soloabenteuer im Cyberspace oder ist Teil einer Escort-Mission. Beides eher Jobs für NPCs. Überhaupt: Warum sollte der Decker in Shadow Run mit seinem Team physisch vor Ort sein? Eine gute und viel gesehene Lösung ist, den Hacker als Stimme aus dem Off in Leiterhand zu geben, durch die Informationen und Anweisungen an die Spielergruppe gegeben werden.

Natürlich sind all diese Hinweise hinfällig, wenn Ihr mehr auf Rollenspiel als auf Spielmechaniken abzielt. Sobald es auf Konversationen und Verhandlungen hinausläuft, sind eigentlich alle Charaktere gleichwertig und stark von ihrem jeweiligen Spieler abhängig. Und das ist auch gut so.

Marten Zabel

Marten Zabel

Bewertet Dich anhand Deiner Spiele, Serien und Rechtschreibung, wenn er nicht gerade selbst Spiele designt oder von größeren Dingen träumt.
Hauptthemen: Pen & Paper, Games, Brettspiele