Ihr gehört zu den ehrwürdigen Mitgliedern des Londoner Clubs der Abenteurer. 75 Wochen habt ihr Zeit, um das Bernstein-Zimmer zu finden, die Bundeslade auszugraben oder dem Yeti zu begegnen. Das Rumreisen alleine reicht bei Legends aber nicht aus, um am Ende der angesehenste Abenteurer zu sein. Regelmäßig müsst ihr auch ins Clubhaus nach London zurückkehren, um den anderen Mitgliedern von euren Entdeckungen zu berichten. Woher sollen sie sonst wissen, was für aufregende Taten ihr vollbracht habt.
Spielplan
Sobald ihr die Packung öffnet, werdet ihr vielleicht den aufklappbaren Spielplan vermissen, der oftmals umfangreichen Brettspielen beiliegt. Ravensburger geht hier einen etwas anderen Weg und setzt den Spielplan aus sechs großen Puzzleteilen zusammen.
Die daraus entstehende Karte ist auf alt getrimmt: So fehlen beispielsweise die Ecken. Eigentlich sieht es sogar so aus, als wäre der Spielplan überhaupt recht schlecht zugeschnitten worden. In Kombination mit der blassen Hintergrundfarbe entsteht letztendlich wirklich der Eindruck, eine alte Karte vor sich liegen zu haben. Auch das weitere Material lässt keine Wünsche offen, da es liebevoll gestaltet wurde.
Spielmechanik
Bei Legends kommt es darauf an, Karten verschiedener Symbole zu sammeln und Sie an bestimmten Orten einzusetzen. Die Symbole repräsentieren dabei die acht verschiedenen Orte auf der Karte.
Die weiteren Regeln des Spieles sind schnell erklärt: In seinem Zug reist der jeweilige Spieler mit seinem Abenteurer an einen Ort seiner Wahl, was wiederum Zeiteinheiten kostet. Danach führt er vor Ort eine Aktion aus, welche ebenfalls Zeit kostet. Diese Zeit wird durch eine Leiste rund um die Karte angezeigt. Daraus ergibt sich letztendlich die Spielerreihenfolge: Am Zug ist immer jener Spieler, der bislang am wenigsten Zeit verbraucht hat.
Als Aktionen stehen euch die Buchaktion und die Kartenaktion zur Verfügung.
Kartenaktion: Hier erhält der Spieler die erwähnten Karten. Je nach Ort bekommt dieser mal drei Karten aus einer offenen Auslage, zieht vier verdeckte oder tauscht die Auslage komplett aus und sucht sich dann zwei Karten aus. Je mehr Karten die Aktion bringt, desto mehr Zeit kostet sie in der Regel.
Buchaktion: Der Spieler legt eine gewisse Anzahl an Karten des Ortes ab, auf dem er steht. Je mehr ortseigene Symbole die Karten dabei zeigen, desto hochstufiger wird das spielereigene Buch auf der Leiste des Ortes platziert und generiert dann bei der Abrechnung folglich mehr Siegpunkte. Andere Spieler können hierbei selbstverständlich verdrängt werden. Insgesamt stehen jedem Spieler aber nur sechs Bücher zur Verfügung. Somit kann nicht jeder Ort punktebringend bereist werden. Auch hier gilt: Je mehr Karten der Spieler nutzt, desto mehr Zeiteinheiten benötigt er.
Glückliche Wertung
Herzstück sind die vier Wertungen des Spiels. Die erste Wertung wird ausgelöst, sobald alle Spieler 25 Zeiteinheiten überschritten haben.
Die nächste Wertung tritt dann nach weiteren 20 Zeiteinheiten, die dritte nach 15 und die letzte nach 10 ein. Die Abstände zwischen den einzelnen Wertungen und die Möglichkeit, noch etwas auf dem Spielplan zu verändern, werden also immer geringer.
Bei der Wertung werden alle Karten aufgedeckt, die während des Spiels beim Club der Abenteurer von jedem Spieler abgelegt wurden. Tatsächlich ist dieser Club der neunte Ort im Spiel. Hier können aber keine Bücher eingesetzt werden. Stattdessen kann der Spieler ein bis drei Karten ablegen und dafür die entsprechende Anzahl von Zeit “zahlen”.
Vor der Wertung werden alle dort abgelegten Karten gemischt, um danach solange Karten zu ziehen, bis Symbole von fünf der acht Orte ausliegen. Nur diese fünf Orte werden schließlich gewertet. Die Spieler sind während des Spiels immer zwiegespalten, ob sie jetzt lieber mehr Karten beim Ort selbst ablegen, um ihr Buch auf eine höhere Position zu setzen, oder ob sie mehr Karten im Clubhaus ablegen, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, dass die von ihnen bereits besuchten Orten auch gewertet werden. Punkte gibt es dann entsprechend der platzierten Bücher auf den in die Wertung einzubeziehenden Orten.
Wie bei meinen letzten beiden Rezensionen, Skull King: Das Würfelspiel und Dynasties, spielt auch hier das Glück eine entscheidende Rolle. Ich kann zwar tendenziell darauf Einfluss nehmen, welche Orte gewertet werden, aber eine hundertprozentige Sicherheit besteht nie, da ja nicht bekannt ist, welche Karten von anderen Spieler im Club abgelegt wurden.
Das Ziehen der Karten vor der Wertung stellt ganz klar den spannendsten Aspekt des Spieles dar. Hier wird über Sieg und Niederlage entschieden. Manche mögen sich bei unglücklicher Ortswahl vielleicht ausgespielt fühlen. Ich finde hingegen, dass diese Ungewissheit und der oben beschriebene Zwiespalt, für was ich meine Karten nutze, gerade den Reiz des Spiels ausmachen.
Für den Spieler, der zuerst auf der Zeitleiste den jeweiligen Wertungspunkt überschritten hat, gibt es sogar noch einen Bonus: Er darf einen Ort bestimmen der auf jeden Fall gewertet wird. So kann es passieren, dass zu den fünf gezogenen noch ein sechster Ort in die Punkteabrechnung einfließt.
Thema
Das Thema des Spiels finde ich hervorragend gewählt. Für mich steht die Buchaktion für das Erleben der Abenteuer und das Ablegen der Karten im Club für das spätere Nacherzählen und Prahlen, nachdem die Spieler wieder in London eingetroffen sind. Und selbstverständlich bleiben nur die Abenteuer in Erinnerung, über die viele atemberaubende Details berichtet wurden.
Fazit
Meiner Meinung nach bietet Legends trotz einfacher Regeln häufig knifflige Entscheidungen und genügend Tiefgang. Natürlich kann bei der ein oder anderen Wertung schon mal das Pech zuschlagen, aber das sollte für die Dauer einer Partie eigentlich jeden mal treffen. Zumindest meistens. In der Hoffnung, dass beim nächsten Mal auch mal meine Orte bei der Wertung gezogen werden, bekommt Legends von mir eine Kaufempfehlung.
Was bedeutet diese Wertung? Klickt hier und findet es heraus.
Legends
Autor: Christian Fiore & Knut Happel
Verlag: Ravensburger Spieleverlag
2-4 Spieler
60 Minuten
Jan Kempf
Ist Anhänger des analogen Spielens zu Tisch. Ein wahrer Wettkampf findet für ihn immer noch im Angesicht seiner Gegner statt.
Hauptthemen: Gesellschaftsspiele