Spielleiterinspiration: Gefolge, Tiere und was man sonst so dabei hat


In einem guten MMORPG dürfen Pets nicht fehlen, in einigen gibt es sogar richtige Begleiter, die mitkämpfen oder wie bei Star Wars: The Old Republic sogar Taten kommentieren. Kann das Prinzip auch im bereits gruppengetriebenen Tischrollenspiel funktionieren?

Ein paar Rollenspiele haben diesen Mechanismus sogar schon implementiert. Ich denke da an tierische Begleiter wie einen Wolf, den Charakter-Fokus “führt Menschen an” bei Numenera und einige mehr. Aber mal im Ernst: Ist es nicht ungemein unpraktisch, wenn ein Charakter einfach immer sein Gefolge vorschickt? Wo bleibt da das eigene Abenteuer? Es ist ganz einfach: Das Gefolge muss etwas zählen und dem Spieler ans Herz wachsen.

Das Gefolge darf nicht mächtig sein

Wenn das Gefolge mächtig genug ist, um für den Charakter Hindernisse zu überwinden, stellt sich mir irgendwann die Frage: Wer ist hier eigentlich der Held und Protagonist? Natürlich soll ein Begleiter nützlich sein und den Spielercharakter unterstützen – vielleicht sogar Schwächen ausgleichen –, aber doch nicht dem Charakter alles abnehmen können. Wobei es sich sicherlich auch um ein interessantes Setting handelt, wenn die Spieler sich zwar für die Helden halten, aber eigentlich selber das Gefolge sind (Notiz an mich selbst: Diese Idee sollte einmal ausprobiert werden).

Begleiter 1 und 4, werft euch in die Lava, damit ich drüber gehen kann

Doch viel wichtiger als die Fähigkeiten der Begleiter ist der Charakter. In Computerspielen verkommen sie häufig zu “Pets”, Haustieren, die hinterherrennen, Feinde attackieren und Schalter drücken. Wenn sie sterben, sind sie im schlimmsten Fall für eine bestimmte Zeitspanne ausgeschaltet und müssen versorgt werden. Meistens stehen sie aber direkt nach dem Kampf wieder auf den Beinen oder werden einfach ausgetauscht. Schließlich hat man noch ein paar Nahkämpfer im Lager rumsitzen.

Bioware machte das zwar nicht anders, hat den Charakteren aber auch Möglichkeiten für Entwicklung abseits des Kampfes gelassen. Ich erinnere mich hier nicht nur gerne an die Aufzuggespräche in Mass Effect, sondern auch die Kommentare während des Kampfes oder in Gesprächen bei Dragon Age. Ein Beispiel aus meiner Spielerfahrung mit Mass Effect: Ich habe Garrus sehr schnell in mein Herz geschlossen und er war so der Typ “Bro” für meinen Charakter. Als dann im zweiten Teil (Achtung Spoiler! Aber im Ernst, wer das jetzt noch nicht kennt, wird es auch nicht mehr kennenlernen …) der gefürchtete Archangel seinen Helm abnahm und dann mein Lieblingsscharfschütze zum Vorschein kam, musste ich breit grinsen. Tatsächlich haben die Autoren von Mass Effect übrigens die Charaktere im ersten Teil so gut geschrieben, dass die meisten aus Teil 2 und 3 mir nie auch nur ansatzweise so ans Herz wachsen konnten.

Was heißt das nun für den Rollenspieltisch? Auch Gefolge braucht Charakter, braucht Drama, Freundschaft und ein Gesicht. In der Regel sollte daher jeder Begleiter abseits vom Kampf durch den Spielleiter gespielt und charakterlich weiterentwickelt werden. Ist einer der Spieler scheiße zu seinem Tier, dann geht es vielleicht oder fällt ihn sogar an. Ist er gut und freundlich zu ihm, könnte es sogar sein eigenes Leben riskieren und ihn ohne Befehl aus einem brennenden Haus befreien.

Aber nicht nur eine direkte Reaktion auf die Behandlung, sondern auch eine Hintergrundgeschichte ist absolut notwendig. Bereitet einen Begleiter also unbedingt mit einem vollwertigen Charakterbogen vor, denkt euch eine Geschichte aus und erarbeitet vor allem drei Punkte:

  • Motivation: Warum macht der Charakter was er macht? Warum folgt er dem Spielercharakter?
  • Einstellung: Wie steht der Charakter zu der Welt und anderen? Wie will er sein Leben bestreiten?
  • Moral: Gut oder Böse? Etwas komplexer: Wie behandelt er andere? Was ist sein Anliegen?

Das bedeutet letztlich, dass auch Begleiter nicht nur den Wünschen und Befehlen des Spielers folge leisten, sondern auch eigene Entscheidungen treffen. Und selbst wenn sie darauf hören, was der Charakter wünscht, heißt es noch lange nicht, dass sie es genau so ausführen, wie es sich der Spieler gedacht hat. Gehen wir von einer recht flexiblen Moralität des Begleiters aus. Der Spieler möchte, dass der Begleiter einkaufen geht und einen bestimmten Gegenstand besorgt. Der Begleiter nimmt das Geld, bestiehlt den Händler, kauft eventuell noch eine Kleinigkeit und präsentiert sich dem Spielercharakter als großen Sparfuchs. Das Ergebnis ist sogar besser als der Spieler dachte, doch der Weg war wohl eher nicht so wie erhofft. Vor allem, wenn der Spielleiter diesen kleinen Zwischenfall dann wieder für eine Geschichte nutzt.

Spotlight für alle?

Trotz allem handelt es sich bei einem Gefolge eben nur um Gefolge. Die Protagonisten sollten auch weiterhin die Spielercharaktere sein. Begleiter können und sollen als Unterstützung eingesetzt werden können, sowohl vom Spieler als auch vom Spielleiter – mehr aber nicht. Sobald sie sich in das Spiel einmischen, werden sie zu Charakteren der Spielleitung.

Das macht es so schwierig, Gefolge zu definieren. Sie werden sowohl vom Spielleiter als auch vom Spieler gesteuert und können von beiden genutzt werden. Wenn der Spielleiter unbedingt einen SL-Charakter braucht, soll er einen SL-Charakter in die Geschichte einbauen. Begleiter sind etwas eigenes, aber auf keinen Fall gesichtsloses Kanonenfutter.

 

Felix Mohring

Mit 11 Jahren aus Versehen in die Rollenspielrunde des großen Bruders gerutscht und seither nicht mehr von dem Hobby losgekommen. Gründer und Marketing-Äffchen, Moderator und Formatentwickler der NonPlayableCharacters.
Hauptthemen: Pen&Paper